Les joueurs tentent d'obtenir le plus haut nombre romain valide, avec les 6 dés, afin de l'inscrire sur le bloc score. Les nombres doivent être inscrits dans l'ordre croissant. Chaque entrée dans le bloc score rapporte des points et celui qui en cumule le plus en fin de partie gagne. Gardez bien à l'esprit cet adage romain : "Si tibi tessella favet ego te studio vincam !" (si le dé te favorise, moi je te battrai par mon habileté).
Chaque joueur prend une grille, un crayon, une aide de jeu et note en haut de la grille son nom.
Chaque joueur reçoit un set de six cartes Action différentes. Les cartes restantes peuvent être remises dans la boîte.
Vous devez déterminer aléatoirement un premier joueur. Il débutera le premier tour en lançant les 6 dés. Les tours suivants se dérouleront en sens horaire.
À son tour le joueur commence par lancer 1 dé.
Après avoir lancé le dé, le joueur doit choisir s'il lance un autre dé ou s'il préfère s'arrêter. Le joueur peut continuer à lancer tant que son résultat donne un nombre romain valide (voir fin de règle).
Si un joueur décide d'arrêter de lancer (ou après avoir lancé le 6ème dé) et que le résultat de son lancer final est un nombre romain valide, le joueur doit inscrire ce nombre dans une des 7 rangées (les rangées numérotées de 1 à 7).
Important :
Un fois que le nombre a été inscrit, le tour du joueur prend fin. Il passe les dés au joueur qui se trouve à sa gauche.
Le tour d'un joueur est considéré comme raté si :
Le joueur qui rate un lancer peut (et seulement à ce moment là) soit :
Note : les cartes Action ne peuvent, seulement, être utilisées qu'après un tour raté.
Chaque carte Action peut être utilisée une fois, qu'après un échec. La carte est ensuite retirée du jeu. En fin de partie, les joueurs reçoivent un bonus de 5 points pour chaque carte Action inutilisée.
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Le joueur relance tous les ![]() |
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Le joueur relance tous les ![]() |
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Le joueur relance le dé de son choix. |
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Le joueur peut ignorer le dé de son choix qu'il a déjà lancé. Ce dé et mis de côté. Le joueur peut encore lancer des dés qui n'auraient pas encore été utilisés. |
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Le joueur peut ajouter dans sa colonne un nombre qu'il a déjà utilisé précédemment. Ces 2 nombres doivent être consécutifs dans la colonne. |
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Joker ! Le joueur peut conférer à cette carte n'importe laquelle des actions des autres cartes Action. |
Le jeu prend fin dès qu'un joueur inscrit le 7ème nombre de sa colonne : les joueurs terminent la manche en cours de façon à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le premier joueur ne peut donc pas rejouer.
Les joueurs reçoivent un bonus de 5 points pour chaque carte Action inutilisée.
Afin d'obtenir son score final, chaque joueur additionne l'ensemble des nombres de sa colonne, ainsi que les éventuels bonus des cartes Action inutilisées.
le jeu prend également fin si un joueur n'a plus de carte Action au début de son tour, et qu'il rate son tour.
Quatre ne sont valides que s'ils forment le chiffre =
. Donc un résultat de
n'est pas encore un échec. Le joueur peut encore espérer obtenir un
.
Le chiffre "38" ne peux pas être obtenu avec les 6 dés.