La Taverne des Hobbits
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Jeu de plateau
Ashes : Les Héritiers du Phoenix

Éditeur : Filosofia

Collection : Ludothéque

Année de parution :2016 | Langue : VF

1 heure

40.00 €

Expert | 2 | 4

Fiche sur Board Game Geek (Classement global : 734 - Complexité : 2.9 / 5 )

Fantastique Elimination

PartiesStatistiquesExtension(s)Règles

But du jeu

Dans Ashes, vous incarnez un Héritier du Phénix; un puissant magicien combattant d'autres Héritiers du Phénix dans un duel d'intelligence et de prouesses magiques. Lancez des sorts et invoquez des alliés pour vaincre votre adversaire et remporter la partie.

Glossaire

0-9ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

A

Actions principales : Payer un cout (Certaines cartes nécessitent une action principale afin d'être jouées ou activées), Attaquer un Héritier (Attaquez l'Héritier d'un adversaire avec vos unités), Attaquer une unité (attaquez une unité d'un adversaire avec vos unités), Passer (vous devez passer en tant qu'action principale si vous ne pouvez ou ne souhaitez pas effectuer d'action principale).

Actions secondaires : Payer un cout (Certaines cartes nécessitent une action secondaire afin d'être jouées ou activées), Méditer (Défaussez des cartes afin de changer les faces de vos dés), Activer un pouvoir de dé (Payez le cout d'activation d'un pouvoir de dé pour en appliquer l'effet).

Allié : Un type de carte Unité. Une unité alliée est placée dans l'arène lorsqu'elle entre en jeu.

Annuler : Effet qui empêche l'application des effets d'un sort ou la résolution d'une capacité activée ou d'un pouvoir de dé activé. Lorsqu'une capacité, un pouvoir de dé ou un sort est annulé, ses couts sont tout de même payés par le joueur qui l'utilise, mais les effets ne sont pas résolus.

Arène : Endroit de votre zone de jeu où sont placées les unités.

Attaquant : Unité non épuisée qui a été déclarée attaquante lors de l'action principale "Attaquer un Héritier" ou "Attaquer une unité".

B

Blessures : Jetons placés sur vos unités ou sur votre Héritier pour vérifier s'ils sont proches ou non d'être détruits.

Bloqueur : Unité non épuisée qui a été déclarée bloquant 1 unité attaquante.

C

Capacité : Effet sur le jeu, déclenché par un Héritier ou une unité, qui peut être soit permanent soit immédiat à la suite d'une activation.

Carte liée : Carte qui a été liée à une unité.

Cartes Pouvoirs des dés : Un dé montrant un symbole de pouvoir peut être utilisé comme action secondaire pour activer un pouvoir de dé. Ces cartes décrivent chaque type de pouvoir de dé.

Se dit d'un objet sur lequel sera directement appliqué l'effet d'un sort, d'une capacité ou d'un pouvoir de dé. Ceci peut désigner, de façon non exhaustive : une altération, une unité, un joueur, ou un Héritier.

Concentrer un sort préparatoire : Lorsqu'un joueur place un sort préparatoire en jeu, si au moins 1 exemplaire de ce sort est déjà en jeu dans son grimoire, le sort devient concentré. Le nouvel exemplaire est placé sous l'exemplaire actuel et n'occupe pas d'emplacement supplémentaire dans le grimoire. Plusieurs sorts ont également un cout d'épuisement en plus de leur cout d'activation. Ceci signifie qu'ils ne pourront plus être activés lors de la manche en cours. Ainsi, avoir en jeu plusieurs exemplaires d'un même sort permet à un joueur d'activer ce sort plus d'une fois par manche (en épuisant un exemplaire non épuisé différent à chaque fois).

Concentration : Certains sorts préparatoires ont un effet indiquant Concentration 1 ou Concentration 2. L'effet Concentration 1 devient actif si le sort est concentré une fois (lorsque vous avez 2 exemplaires de ce sort dans votre grimoire). L'effet Concentration 2 devient actif si le sort est concentré deux fois (lorsque vous avez 3 exemplaires de ce sort dans votre grimoire).

Contrôle : Une carte est contrôlée par un joueur si elle est dans l'arène ou dans le grimoire d'un joueur ou s'il s'agit de l'Héritier de ce joueur.

Cout d'activation : Cout qui doit être payé afin d'activer un sort ou une capacité (déclenchant son effet).

Cout pour jouer : Cout qui doit être payé avant qu'une carte ne soit mise en jeu.

C

Deck : Chaque joueur doit construire ou choisir un deck préconstruit pour jouer à Ashes. Un deck est composé de : 1 Héritier, 10 dés et 30 cartes.

Défausse : Endroit de votre zone de jeu où vous placez des cartes que vous devez défausser. Les cartes sont défaussées face visible dans la défausse. Lorsqu'une carte en jeu est défaussée ou retirée du jeu, retirez également tous les jetons qui se trouvent sur cette carte, les replaçant dans leurs réserves respectives. Défaussez toute carte qui y est liée. Les cartes défaussées vont dans la défausse de leur propriétaire.

Dés actifs : Dés actuellement présents dans votre réserve active et qui peuvent être dépensés pour payer un cout correspondant.

Dés utilisés : Dés actuellement dans votre réserve inactive et qui ne peuvent être dépensés pour payer un cout correspondant.

Données : Valeurs indiquées sur une carte Héritier ou unité.

E

Effet : Règles d'interaction avec le jeu d'un sort ou d'une capacité.

Effet inépuisable : Effet de carte restant actif même si cette carte est épuisée.

En jeu : Une carte est en jeu si elle est contrôlée par un joueur, c.-à-d. qu'elle est dans son arène ou dans son grimoire, qu'il s'agit de son Héritier, ou qu'elle est liée à une autre carte. À moins d'être formellement précisé sur la carte ou formellement permis par les règles du jeu, une carte doit être en jeu pour que son texte soit utilisé.

Épuiser : Fait de placer un jeton Épuisement sur au moins une carte.

Épuisée : Se dit d'une carte sur laquelle se trouve un jeton Épuisement. Les cartes épuisées n'ont pas de texte de capacité et ne peuvent ni attaquer ni défendre. Un Héritier épuisé n'a plus de texte de capacité. Un sort épuisé n'a plus de texte d'effet.

G

Gagner la partie : Si l'Héritier d'un joueur a autant ou plus de blessures que son nombre de points de vie, cet Héritier est détruit et son joueur a perdu la partie. Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur, ce dernier a gagné.

Grimoire : Endroit de votre zone de jeu où sont placés les sorts préparatoires.

H

Héritier : Chaque joueur contrôle un Héritier. Quand votre Héritier est détruit, vous perdez la partie. Un Héritier n'est pas une unité. Exemple : la capacité de l'Ancrenaute, Lancer 1, indique : "... pour infliger 1 dégât à une unité ciblée". Un Héritier ne pourrait pas être ciblé par cette capacité, car un Héritier n'est pas une unité.

I

Invocation : Type de carte unité qui commence la partie dans une pile d'invocations et peut être mise en jeu par un effet de carte.

J

Jeton Épuisement : Jeton qui, placé sur une carte, indique que cette carte est épuisée.

Jetons État : Les jetons État n'entrent en jeu que lorsqu'une carte en fait mention. Cette dernière expliquera comment les jetons État sont utilisés dans ce cas.

Joueur attaquant : Joueur qui effectue l'action principale "Attaquer un Héritier" ou "Attaquer une unité".

Joueur défenseur : Joueur dont l'Héritier ou unité a été déclaré la cible d'une action "Attaquer un Héritier" ou "Attaquer une unité".

L

Lancer les dés : Lancez tous les dés de votre réserve inactive et placez-les dans votre réserve active. Lors de la première manche du jeu, le joueur qui obtient le plus de symboles de base devient le premier joueur et prend le jeton Premier joueur. En cas d'égalité, ces joueurs doivent relancer jusqu'au départage.

Lier : Fait de placer un sort d'altération sous une unité et d'appliquer ses effets et bonus à cette unité.

Limite d'invocation : Nombre d'exemplaires d'une carte Invocation que vous pouvez mettre dans votre pile d'invocations.

Manche : Ashes se joue en une série de manches. Chacune de ces manches est divisée en 3 phases qui doivent être résolues dans cet ordre : 1. Phase de préparation; 2. Phase de tours des joueurs; 3. Phase de regain. Après avoir résolu la phase de regain, la manche est terminée. Commencez une nouvelle manche avec la phase de préparation.

Méditer : Lorsque vous méditez, défaussez n'importe quel nombre de cartes de la liste suivante : cartes de votre main cartes du dessus de votre deck cartes Sort préparatoire de votre grimoire. Pour chaque carte défaussée, tournez un dé de votre réserve active sur la face de votre choix.

N

Non épuisée : Se dit d'une carte qui ne comporte pas de jeton Épuisement.

P

Passer : Si vous ne pouvez ou ne voulez pas faire d'action principale, vous devez passer. Si tous les joueurs passent consécutivement, alors la phase de tours de joueurs se termine et la phase de regain commence. Remarque : Si un joueur passe et qu'au moins un adversaire ne passe pas, le tour des joueurs continue et le joueur qui a passé peut, lors de son prochain tour, faire l'action principale de son choix, si possible.

Perdre la partie : Si l'Héritier d'un joueur a autant ou plus de blessures que son nombre de points de vie, cet Héritier est détruit et son joueur a perdu la partie.

Phase de préparation : Lors de cette phase, chaque joueur résout simultanément chacune des 3 étapes suivantes dans l'ordre : 1. Lancer les dés, 2. Défausser et 3. Piocher.

Phase de tours des joueurs : Pendant la phase de tours des joueurs, vos adversaires et vous jouerez à tour de rôle, en commençant par le joueur avec le jeton Premier joueur. À votre tour, vous devez effectuer une action principale et pouvez effectuer une action secondaire. Ces actions peuvent être effectuées dans l'ordre de votre choix.

Phase de regain : Lors de la phase de regain, suivez les 4 étapes suivantes dans l'ordre : 1. Regain, 2. Retrait de jetons Épuisement, 3. Épuisement de dés et 4. Passer le jeton Premier joueur.

Pile d'invocations : Paquet de cartes Invocation contenant les unités que votre deck est capable d'invoquer.

Pioche : Pile de cartes depuis laquelle vous piochez durant la partie.

Piocher : Lors de la phase de préparation, complétez votre main afin d'avoir un total de 5 cartes. Si votre pioche est vide, votre Héritier subit 1 dégât pour chaque carte que vous n'avez pas pu piocher. Remarque : Un Héritier ne subit pas de dégât si vous devez piocher une carte en dehors de la phase de préparation et en êtes incapable...

Placement : Indique là où une carte est placée quand elle est jouée. Exemples : Arène, Grimoire, Défausse, Unité.

Point de vie (PV) : Nombre de blessures qui peuvent être placées sur un Héritier ou une unité avant de détruire cette carte.

Pouvoir de dé : Chaque type de dés à une capacité unique qui peut être déclenchée en dépensant une action secondaire et un dé de ce type avec le symbole de pouvoir face visible.

Priorité de résolution : Lorsqu'une carte contredit la règle, le texte de la carte a priorité sur la règle. Si des effets de jeu semblent s'appliquer simultanément, le joueur dont c'est le tour décide dans quel ordre ils seront appliqués. Si ce n'est le tour d'aucun joueur, le joueur possédant le jeton Premier joueur tranche.

Propriétaire : Se dit du joueur qui possède en début de partie le deck ou la pile d'invocations d'où provient la carte désignée.

Protecteur : Se dit d'un Héritier ou d'une unité avec la capacité "Protecteur d'unité" qui est déclaré protégeant l'unité ciblée par une attaque via une action principale "Attaquer une unité".

Q

Quintette de départ : 5 cartes différentes choisies pour former votre main de départ.

R

Raviver : Certaines cartes peuvent être ravivées. Lors de la phase de tour des joueurs, quand une carte qui peut être ravivée devrait être défaussée, son propriétaire peut payer le cout pour raviver la carte afin de reprendre cette carte en main au lieu de la défausser. Remarque : les cartes défaussées pour méditer ne peuvent pas être ravivées.

Réserve active : Endroit où vous placez vos dés au début de chaque manche.

Réserve de dés : Ensemble de 10 dés faisant partie du deck d'un joueur.

Réserve inactive : Endroit où vous placez vos dés lorsqu'ils sont dépensés pour payer un cout pour jouer ou pour activer un effet.

S

Sort : Toute carte avec le mot "sort" dans son type de carte. Exemple : Sort préparatoire.

Sort d'action : Type de carte Sort joué qui a un effet immédiat.

Sort d'altération : Type de carte Sort qui peut être lié à une unité dans l'arène d'un joueur pour modifier cette unité.

Sort préparatoire : Type de carte Sort qui est placé dans votre Grimoire et reste en jeu. Il y a souvent un cout pour activer ce type de sort une fois en jeu.

Sort réactif : Type de carte Sort qui ne peut être joué que si les prérequis sont remplis pour un effet immédiat. Un sort réactif ne peut être joué que si les conditions indiquées sur la carte sont remplies. L'effet d'un sort réactif est appliqué immédiatement après le paiement du cout. Chaque joueur ne peut jouer qu'un sort réactif par tour. Un joueur peut jouer des sorts réactifs pendant le tour de chacun de ses adversaires et aussi pendant le sien.

T

Taille de l'arène : Nombre maximal d'unités qu'un Héritier peut avoir dans son arène.

Taille du Grimoire : Nombre maximal de sorts différents qu'un Héritier peut avoir dans son Grimoire.

Tour de jeu : Après avoir effectué votre action principale et possiblement une action secondaire, c'est au tour du joueur suivant en sens horaire. Les tours se succèdent en sens horaire jusqu'à ce que tous les joueurs aient consécutivement choisi de passer comme action principale. La phase de tours des joueurs est alors terminée et les joueurs passent à la phase de regain.

Type : Chaque carte et chaque unité ont un type. Exemples : Allié, Invocation, Sort préparatoire, Sort d'altération, Sort d'action, Sort réactif.

U

Unité : Carte avec le type Allié ou Invocation jouée dans l'arène d'un joueur et qui reste en jeu jusqu'à ce qu'elle soit détruite.

Utiliser : Fait de placer un dé dans la réserve inactive à la suite d'un effet de carte ou en payant un cout.

Utilisé : Se dit d'un dé qui est dans votre réserve inactive.

V

Valeur bonus : Montant de modification apportée par un sort d'altération sur les valeurs d'attaque, de point de vie ou de regain de l'unité à laquelle le sort est lié.

Valeur d'attaque : Nombre de dégâts qu'inflige une unité lorsqu'elle attaque.

Valeur de regain de vie : Le nombre de blessures qui sont retirées d'une unité lors de l'étape regain de la phase de regain.