La Taverne des Hobbits
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Jeu de plateau
Seasons

Éditeur : Libellud

Collection : Ludothéque | Dés en bulle | alkinor | Toine | Olivier the barbarian | Boubix | Betton Ludique

Année de parution :2012 | Langue : VF

1 heure

35.00 € chez Ludikbazar

Expert | 2 | 4

Fiche sur Board Game Geek (Classement global : 281 - Complexité : 2.8 / 5 )

Med Fan Développement | Draft | Gestion de Main

Matériel : Dés | Cartes | Jetons | Plateau central

Auteur : Régis Bonnessée

Illustrateur : Xavier (Naïade) Gueniffey Durin

Ludothèque Parfaite selon D'jo de 2022

PrésentationCritiquePartiesStatistiquesExtension(s)Règles

F.A.Q. Règles de base

Divers

Question : Peut-on réaliser des actions en dehors de son tour de jeu ?

Réponse : Non aucunement. Vous ne pouvez réaliser des actions uniquement durant votre tour de jeu.

Q : Peut-on descendre en dessous de zéro sur la piste des cristaux ?

R : non c'est impossible. Les scores négatifs pour les cristaux n'existent pas.

Q : A quoi sert l'espace vide circulaire sur les plateaux de jeu individuel ?

R : Cet espace additionnel ne sert pas pour le moment. Il trouvera son utilité lors de la prochaine extension de Seasons.

Q : Dans quel ordre doit-on résoudre les effets de fin de manches ?

R : On résout les effets de fin de manche dans l'ordre du tour. Si un joueur posséde plusieurs cartes à effets de fin de manche, il choisit l'ordre de résolution pour ses cartes. Il n'y a pas de simultanéité.

Q : Plusieurs bonus de cristallisation se cumulent-ils ?

R : Oui.

Les Cartes

Âme damnée d'Onys (# 50 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu l'Âme damnée d'Onys, avancez votre pion du sorcier de 10 cases sur la piste des cristaux et recevez une énergie d'eau en provenance du stock. Placez cette énergie dans votre réserve.

Seul le joueur qui met en jeu l'Âme damnée d'Onys reçoit 10 cristaux et une énergie d'eau.

À tout moment lors de son tour, le joueur possédant l'Âme damnée d'Onys peut choisir de passer celle-ci au joueur situé à sa gauche en défaussant une énergie d'eau. L'Âme damnée d'Onys change donc de propriétaire. L'Âme damnée d'Onys peut changer plusieurs fois de propriétaire durant une même manche.

Un joueur peut recevoir l'Âme damnée de son voisin de droite même s'il ne possède pas la jauge d'invocation suffisante.

À la fin de la manche, si un joueur possède l'Âme damnée d'Onys, il perd 3 cristaux.

L'Âme damnée d'Onys possède des points de prestige négatifs.

Je peux passer l'Âme damnée d'Onys à un joueur qui a une jauge d'invocation insuffisante ou qui a atteint le maximum possible (15). Si le joueur n'a pas une jauge d'invocation pleine (15), il lui sera alors plus difficile d'invoquer tant qu'il conserve l'Âme damnée d'Onys. En effet, il lui faudra rattraper son retard.

Élémentaire d'air (# 40 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu l'Elémentaire d'air, tous vos adversaires transforment toutes les énergies de leur réserve en énergie d'air.

Les énergies placées sur le Grimoire ensorcelé font partie de la réserve et sont également affectées par l'effet de l'Elémentaire d'air. À l'inverse, les énergies placées sur l'Amulette d'eau et le Chaudron glouton ne font pas partie de la réserve et ne sont donc pas affectées par l'effet.

Ame de dragon (# 1 / 20 - Path of Destiny)

L'Âme de dragon n'a pas de coût d'invocation.

Il vous faut défausser 1 cristal afin d'activer l'Âme de dragon.

L'effet de l'Âme de dragon ne peut pas s'utipser sur elle-même, sur une autre Âme de dragon ou sur l'une de ses copies.

Amsug Longcoup (# 17 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu Amsug Longcoup, chaque joueur (vous y compris) renvoie dans sa main l'une de ses cartes objet magique déjà en jeu.

Un joueur ne possédant pas d'objet magique invoqué n'est pas concerné par l'effet d'Amsug Longcoup.

Amulette élémentaire (# 31 / 50 - Jeu de base)

Chaque type d'énergie est associé à un effet particulier qui se déclenche si ce type d'énergie est inclus et payé lors de l'invocation de la carte.

Au moment où vous mettez en jeu l'Amulette élémentaire, si vous payez une énergie d'eau, recevez 2 énergies de votre choix issues du stock et placez-les dans votre réserve.

Au moment où vous mettez en jeu l'Amulette élémentaire, si vous payez une énergie de terre, avancez votre pion du sorcier de 5 cases sur la piste des cristaux.

Au moment où vous mettez en jeu l'Amulette élémentaire, si vous payez une énergie de feu, piochez une carte pouvoir et ajoutez-la à votre main. Vous ne pouvez pas choisir de défausser cette carte après l'avoir piochée. Au moment où vous mettez en jeu l'Amulette élémentaire, si vous payez une énergie d'air, augmentez votre jauge d'invocation de +1.

On peut inclure les 4 types d'énergie dans le coût d'invocation de l'Amulette élémentaire si l'on souhaite disposer des 4 effets. Cependant, il est impossible de payer plusieurs fois un même type d'énergie pour bénéficier plusieurs fois d'un même effet.

L'Amulette élémentaire bénéficie de la réduction d'énergie offerte par la Main de la fortune. Il est donc possible d'obtenir 2 effets différents en ne payant qu'une seule énergie.

Si l'Amulette élémentaire est mise en jeu par l'intermédiaire du Calice Divin, de la Potion de rêves ou de l'Orbe de cristal, faites comme si vous aviez payé les 4 types d'énergies dans son coût d'invocation et donc déclenchez les 4 effets correspondants.

On applique les effets de l'Amulette élémentaire dans l'ordre que l'on souhaite.Si par exemple je paye pour le coût d'invocation une énergie d'eau et une énergie de feu, je peux très bien piocher une carte (effet associé à l'énergie de feu) puis recevoir deux énergies ( effet associété à l'énergie d'eau).

Amulette d'air (# 1 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu l'Amulette d'air, avancez votre pion du sorcier de 2 cases sur votre jauge d'invocation.

Amulette d'eau (# 4 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu l'Amulette d'eau, recevez 4 énergies de votre choix en provenance du stock et placez-les sur l'Amulette d'eau.

Les énergies placées sur l'Amulette d'eau ne sont pas considérées comme faisant partie de votre réserve. Elles ne sont donc pas affectées par les effets du Coffret merveilleux, de la Corne du mendiant, de l'Elémentaire d'air, de la Lanterne de Xidit, de Lewis Grisemine, de la Potion de rêves, de la Potion de vie et du Traité maudit d'Arus.

Amulette de Feu (# 2 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu l'Amulette de feu, piochez 4 cartes pouvoir. Consultez-les et gardez-en une que vous placez dans votre main. Placez les 3 cartes restantes dans la défausse.

Amulette de Terre (# 3 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu l'Amulette de terre, avancez votre pion du sorcier de 9 cases sur la piste des cristaux.

Amulette du temps (# 15 / 20 - Enchanted Kingdom)

"X" peut être égal à 0. Vous recevez quand même deux énergies dans ce cas.

Amulette du tombeau (# 9 / 20 - Path of Destiny)

Si la défausse comprend moins de 3 cartes Pouvoir, réapsez les effets de l'Amulette du tombeau dans l'ordre, tant que cela est possible.

Arbre de lumière (# 32 / 50 - Jeu de base)

Pour activer l'Arbre de lumière, vous pouvez au choix défausser 3 cristaux pour recevoir 1 énergie de votre choix en provenance du stock ou défausser 1 énergie pour obtenir l'action de cristallisation.

Lorsque l'on active l'Arbre de lumière, on ne peut utiliser qu'un seul des deux effets.

Arcano Sangsue (# 33 / 50 - Jeu de base)

Suivant que vous jouez à 2, 3 ou 4 joueurs, le coût d'invocation de l'Arcano sansgue n'est pas le même.

Avant de procéder à l'invocation d'une carte pouvoir, un adversaire doit d'abord vous donner 1 cristal. Il recule d'1 case son pion du sorcier sur la piste des cristaux, tandis que vous avancez le vôtre d'une case. Si un adversaire ne peut pas payer, il ne peut alors pas invoquer sa carte pouvoir.

L'effet de l'Arcano sangsue n'affecte que les cartes pouvoir invoquées depuis la main du joueur. Les joueurs mettant en jeu gratuitement des cartes pouvoir par l'intermédiaire d'autres cartes comme le Calice divin, l'Orbe de cristal ou la Potion de rêves ne doivent pas donner 1 cristal au possesseur de l'Arcano sangsue.

Atout du destin (# 3 / 20 - Path of Destiny)

L'effet de l'Atout du destin fonctionne uniquement lors du Prélude.

Réalisez l'effet de l'Atout du destin après avoir choisi vos neuf cartes Pouvoir et avant de les répartir sous les jetons Bibpothèque. Retirez ensuite de la partie l'Atout du destin (il ne va pas dans la Défausse).

Assurez-vous ensuite qu'aucun Atout du destin ne figure dans la pioche. Sinon, retirez de la partie le ou les Atouts du destin se trouvant dans la pioche.

Si deux joueurs possèdent un Atout du destin, on pioche dans l'ordre du tour.

Les cartes regardées par l'Atout du destin ne sont pas révélées aux autres joueurs.

Si un joueur révèle (ou regarde) un Atout du destin lors du Tournoi, retirez l'Atout du destin de la partie et révélez (ou regardez) une nouvelle carte Pouvoir à la place.

Bâton du printemps (# 6 / 50 - Jeu de base)

À chaque fois que vous invoquez une carte pouvoir, avancez votre pion du sorcier de 3 cases sur la piste des cristaux.

L'effet du Bâton du printemps n'affecte que les cartes pouvoir invoquées depuis la main du joueur. Les cartes pouvoir mises en jeu gratuitement par l'intermédiaire d'autres cartes comme le Calice divin, l'Orbe de cristal ou la Potion de rêves ne rapportent donc aucun cristal au possesseur du Bâton de printemps.

L'effet du Bâton du printemps ne s'applique pas à lui-même lorsqu'il est invoqué. Il faut que l'effet (et donc l'objet magique) soit déjà en jeu pour qu'il puisse s'appliquer. Si je souhaite invoquer une Main de la fortune, mais je ne possède que 2 cristaux. Je ne peux pas invoquer tout de même ma Main de la Fortune grâce à l'effet du Bâton du printemps qui me fera gagner 3 cristaux car l'effet du Bâton du printemps ne s'applique que lorsque la carte pouvoir est invoquée. Il faut donc payer le coût d'invocation de la carte avant de recevoir les 3 cristaux offerts par le Bâton du printemps.

Bague temporelle (# 12 / 20 - Path of Destiny)

Le coût d'invocation de la Bague temporelle change en fonction du nombre de joueurs.

L'effet de la Bague temporelle fonctionne avec l'utipsation des Bottes temporelles et du dé des Saisons faisant avancer le marqueur Saison.

L'effet de la Bague temporelle ne fonctionne que lorsque le marqueur Saison avance de 3 cases ou plus en une seule avancée.

Balance d'Ishtar (# 5 / 50 - Jeu de base)

Pour activer la Balance d'Ishtar, défaussez 3 énergies identiques en provenance de votre réserve, afin de les cristalliser en 9 cristaux. Avancez alors votre pion du sorcier de 9 cases sur la piste des cristaux.

La Balance d'Ishtar peut être activée même si vous ne disposez pas de l'action de cristallisation.

Si vous possédez une Bourse d'Io, recevez 12 cristaux au lieu de 9 à chaque fois que vous activez la Balance d'Ishtar.

La Balance d'Ishar bénéficie du bonus de cristallisation de la Bourse d'Io.

Baton de l'hiver (# 8 / 20 - Path of Destiny)

En hiver toutes vos énergies se cristalisent pour 3 cristaux. On ne cumule pas la valeur des énergies.

Exemple : Paul, qui possède un Bâton de l'hiver, cristalise en hiver 2 énergies d'eau et 1 énergie de feu. Il reçoit donc 9 cristaux.

En hiver, toutes vos énergies sont également considérées comme des énergies de terre. Vous pouvez donc les utipser pour invoquer ou activer une carte Pouvoir nécessitant des énergies de terre.

Vous pouvez activer le Bâton de l'hiver pour défausser un objet magique et recevoir 3 énergies issues du stock.

Vous bénéficiez toujours de l'effet permanent du Bâton de l'hiver, même après avoir activé ce dernier.

Bottes Temporelles (# 7 / 50 - Jeu de base)

Les Bottes temporelles ne nécessitent aucun cristal et aucune énergie pour être invoquées.

Au moment où vous mettez en jeu les Bottes temporelles, avancez ou reculez d'une à trois cases le marqueur saison sur la roue des saisons.

Si les Bottes temporelles font reculer le marqueur saison de l'hiver à l'automne :

Si les Bottes temporelles vous amènent à changer de saison (en avançant ou en reculant le marqueur saison), les cartes affectées par le changement de saison comme Figrim l'avaricieux ou le Sablier du temps font immédiatement effet.

Je viens de jouer les Bottes temporelles ce qui a fait changer de saisons. Si je cristallise ensuite, j'utilise le cours des énergies de la saison indiquée par le marqueur saison. S'il y a eu un changement de saison (à cause de Bottes temporelles), on applique le cours des énergies de la nouvelle saison.

Bouclier de Zira (# 13 / 20 - Enchanted Kingdom)

L'effet du Boucper de Zira peut s'apppquer si l'effet d'une carte pouvoir (l'une des vôtres ou l'une adverse) ou enchantement vous obpge à défausser ou sacrifier une de vos cartes pouvoir.

Toutes les cartes nécessitant d'être sacrifiées afin d'activer leur effet (comme les potions) fonctionnent avec le Boucper de Zira. Apppquez alors l'effet de cette carte, puis sacrifiez le Boucper de Zira à la place.

À quel moment récupère-t-on les cristaux du Bouclier de Zira ? Seulement lorsque vous utilisez le Bouclier de Zira pour vous protéger d'un sacrifice ou d'une défausse de carte Pouvoir.

Un Bouclier de Zira peut-il servir à protéger le sacrifice d'un autre Bouclier de Zira ? Oui. Vous gagnerez 20 cristaux.

Un Bouclier de Zira peut-il servir à récupérer 2 cartes Pouvoir au lieu d'une comme avec une Amulette du feu ? Non. Car les cartes piochées ne sont pas encore considérées comme dans votre main.

Peut-on réutiliser l'effet d'une Potion préservée grâce à un Bouclier de Zira, dans un même tour ? Non, car votre Potion est activée.

Bourse d'Io (# 8 / 50 - Jeu de base)

À chaque fois que vous cristallisez une énergie, avancez votre pion du sorcier d'une case sur la piste des cristaux et ce, en plus du gain de cristaux obtenu grâce à la cristallisation.

L'effet de la Bourse d'Io affecte les effets de la Balance d'Ishtar et de la Potion de vie.

À l'inverse, l'effet de la Bourse d'Io n'a aucun impact sur l'effet du Chaudron glouton et du Crâne de dragon.

Le bonus de cristallisation peuvent se cumuler avec la Bourse d'Io. La potion de vie et la Balance d'Ishar bénéficient du bonus de cristallisation de la Bourse d'Io.

Cœur d'Argos (# 1 / 20 - Enchanted Kingdom)

Même si vous activez plusieurs cartes Pouvoir dans le tour, vous ne gagnez qu'une seule énergie de terre à la fin de la manche.

Cadran de Colof (# 6 / 20 - Path of Destiny)

Pour bénéficier de l'effet permanent du Cadran de Colof, vous ne devez pas être le joueur possédant le plus de cartes Pouvoir en jeu, mais juste posséder plus de cartes Pouvoir en jeu qu'un adversaire.

Si vous possédez strictement plus de cartes Pouvoir en jeu qu'un adversaire, vous pouvez relancer le dé des Saisons qui n'a pas été choisi par les joueurs et servant à faire avancer le marqueur Saison.

Vous devez utipser et réapser cet effet avant de faire avancer le marqueur Saison.

Vous ne recevez pas les actions figurant sur le dé des Saisons ainsi relancé. Ce dernier comme dans les règles du jeu de base ne sert qu'à faire avancer le marqueur Saison.

Cage psychique d'Urm (# 15 / 20 - Path of Destiny)

L'effet de la Cage psychique d'Urm vous affecte également.

La Cage psychique d'Urm affecte les cartes mises en jeu comme avec le Calice de l'éternité, la Potion de rêves, la Machine à réplique d'Eolis, l'Orbe de cristal, etc.

Si un joueur décide de défausser la carte Pouvoir qu'il était en train d'invoquer, il doit tout de même payer le coût d'invocation de cette carte et ne réapse pas ses effets.

Si le joueur ne souhaite pas défausser la carte invoquée, il doit alors sacrifier une autre carte Pouvoir en jeu sous son contrôle.

Si un joueur n'a aucune autre carte Pouvoir en jeu, il doit obpgatoirement défausser la carte Pouvoir qu'il était en train d'invoquer.

La Cage psychique d'Urm peut se sacrifier elle-même.

Si une Cage psychique d'Urm, avec ou sans jeton Piège sur elle, est renvoyée dans la main d'un joueur et qu'elle est ensuite de nouveau invoquée, un jeton Piège est alors de nouveau placé sur elle.

Calice de l'éternité (# 7 / 20 - Path of Destiny)

Les énergies placées sur le Calice de l'éternité ne sont pas affectées par les effets des cartes comme Rattus Ombrenuit, Lanterne de Xidit, Coffret merveilleux, Corne du mendiant, etc.

La carte mise en jeu par le Calice de l'éternité exige une jauge d'invocation suffisante.

Si le Calice de l'éternité quitte le jeu alors qu'il possède des énergies sur lui, ces énergies sont défaussées.

Calice Divin (# 9 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu le Calice divin, piochez 4 cartes pouvoir et invoquez-en une gratuitement, sans payer son coût d'invocation. Cette carte pouvoir ainsi mise en jeu ne déclenche pas l'effet de l'Arcano Sangsue, du Bâton du printemps et du Vase oublié d'Yjang. Placez les 3 cartes restantes dans la défausse.

Vous devez posséder une jauge d'invocation suffisante pour pouvoir mettre en jeu cette nouvelle carte. Dans le cas contraire, la carte piochée est défaussée.

Carnivora de Strombos (# 14 / 20 - Path of Destiny)

Vous diminuez votre jauge d'invocation de 1 uniquement si vous décidez de mettre la carte Pouvoir dans votre main.

Votre jauge d'invocation ne peut pas passer en-dessous du nombre de cartes Pouvoir que vous avez en jeu invoquées en utipsant l'effet de la Carnivora de Strombos. Cet effet ne vous protège pas, par exemple, des diminutions de la jauge d'invocation d'un Démon d'Argos ou d'un Faucon d'Argos.

Si vous avez autant de cartes Pouvoir en jeu que la valeur de votre jauge d'invocation, vous ne pouvez pas mettre dans votre main la carte Pouvoir regardée. Replacez-la sur le dessus de la pioche.

Chaudron glouton (# 35 / 50 - Jeu de base)

Le Chaudron glouton ne nécessite aucun cristal et aucune énergie pour être invoqué.

Lors de chacun de vos tours, vous pouvez placer une énergie de votre réserve sur le Chaudron glouton.

Tant qu'une énergie est placée sur le Chaudron glouton, elle ne peut pas être utipsée.

Lorsque le Chaudron glouton reçoit sa 7ème énergie, son effet s'apppque immédiatement : sacrifiez-le, placez les énergies du Chaudron glouton dans votre réserve et avancez votre pion du sorcier de 15 cases sur la piste des cristaux.

Les énergies placées sur le Chaudron glouton ne sont pas considérées comme faisant partie de votre réserve. Elles ne sont donc pas affectées par l'effet du Coffret merveilleux, de la Corne du mendiant, de l'Elémentaire d'air, de la Lanterne de Xidit, de Lewis Grisemine, de la Potion de rêves, de la Potion de vie et du Traité maudit d'Arus.

Rappel : à aucun moment un joueur ne peut posséder plus d'énergies que sa réserve ne le lui autorise.

Si je renvoie dans ma main mon Chaudron glouton à cause de l'effet d'Amsug Longcoup alors que des énergies sont posées sur mon Chaudron, toutes les énergies sont défaussées.

Codex de Selenia (# 4 / 20 - Enchanted Kingdom)

Un objet magique possédant uniquement des cristaux dans son coût d'invocation ne peut pas être renvoyé dans votre main grâce au Codex de Sélénia.

Si vous ne possédez pas d'objet magique en jeu, ou uniquement des objets magiques avec moins d'une énergie présente dans leur coût d'invocation, vous pouvez tout de même invoquer le Codex de Sélénia, mais vous ne bénéficiez pas de son effet.

L'enchantement Esprit de la nature fait que l'ensemble des objets magiques du jeu peut être renvoyé dans votre main grâce au Codex de Sélénia.

Peut-on renvoyer un Codex de Sélénia dans sa main par l'intermédiaire d'un autre Codex de Sélénia. Non.

Coeur de magma (# 2 / 20 - Path of Destiny)

Le coût d'invocation du Cœur du magma change en fonction du nombre de joueurs.

Les cartes mises en jeu (et non invoquées) par un adversaire ne vous font pas bénéficier de l'effet du Cœur du magma (comme avec l'Orbe de cristal, le Calice divin, etc.)

Coffre scellé d'Urm (# 46 / 50 - Jeu de base)

À la fin de la partie, avancez de 20 cases votre pion du sorcier sur la piste des cristaux si vous ne possédez aucun familier en jeu.

Posséder une carte pouvoir familier dans votre main n'annule pas l'effet du Coffre scellé d'Urm.

Coffret Merveilleux (# 13 / 50 - Jeu de base)

À chaque fois que vous possédez 4 énergies ou plus dans votre réserve à la fin de la manche, recevez 3 cristaux. Avancez alors de 3 cases votre pion du sorcier sur la piste des cristaux.

L'effet du Coffret merveilleux prend en compte les énergies placées sur le Grimoire ensorcelé qui font partie de votre réserve. A l'inverse, les énergies présentes sur l'Amulette d'eau ou le Chaudron glouton ne font pas partie de votre réserve et n'affectent donc pas le Coffret merveilleux.

Corne d'abondance (# 2 / 20 - Enchanted Kingdom)

Tant que vous possédez des énergies, vous devez en défausser une à la fin de la manche.

Les énergies placées sur l'Amulette d'eau sont affectées par la Corne d'abondance.

Si vous ne possédez aucune énergie, la Corne d'abondance n'a aucun effet.

Les énergies placées sur le Chaudron glouton, le Joyau des Anciens et le Monolithe des fées ne sont pas affectées par l'effet de la Corne d'Abondance.

On ne peut apppquer l'effet de la Corne d'abondance qu'une seule fois par tour.

L'effet de la Corne d'abondance est-il obligatoire ? Oui

Corne du Mendiant (# 14 / 50 - Jeu de base)

À chaque fois que vous possédez 1 énergie ou moins dans votre réserve à la fin de la manche, recevez 1 énergie de votre choix en provenance du stock et placez-la dans votre réserve.

L'effet de la Corne du mendiant prend en compte les énergies placées sur le Grimoire ensorcelé, qui font partie de votre réserve. À l'inverse, les énergies présentes sur l'Amulette d'eau ou le Chaudron glouton ne font pas partie de votre réserve et n'affectent pas la Corne du mendiant.

Couronne vampirique (# 36 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu la Couronne vampirique, piochez ou défaussez une carte pouvoir. Recevez autant d'énergies du stock que le nombre de points de prestige possédés par la carte piochée ou défaussée. Placez ces énergies dans votre réserve.

Si l'on choisit de piocher une carte pour réapser l'effet de la Couronne vampirique, on doit conserver la carte piochée.

Vous devez révéler aux autres joueurs la carte piochée ou défaussée.

Si la carte piochée ou défaussée n'offre aucun point de prestige ou des points de prestige négatifs, le joueur ne reçoit aucune énergie.

Ma Couronne vampirique ne me permet pas de me débarasser d'une de mes cartes pouvoir en jeu. Il ne faut pas confondre "défausser une carte" ( placer une carte de sa main dans la défausse) et "sacrifier une carte" (placer une carte en jeu dans la défausse ).

Crâne du Dragon (# 37 / 50 - Jeu de base)

Pour activer le Crâne de dragon, sacrifi ez 3 cartes pouvoir afi n d'avancer de 15 cases votre pion du sorcier sur la piste des cristaux.

L'effet du Crâne de dragon n'est pas affecté par la Bourse d'Io.

Je peux sacrifier mon Crâne du dragon lorsque je l'active pour bénéficier de son effet.

Cristallisoir d'Io (# 9 / 20 - Enchanted Kingdom)

Vous ne recevez pas 2 cristaux par énergie cristalisée, mais 2 cristaux pour avoir cristalisé une ou plusieurs énergies grâce au Cristalisoir d'Io.

Vous ne pouvez bénéficier de ces 2 cristaux qu'une seule fois par manche.

Cristaliser des énergies via une autre voie que celle du Cristalisoir d'Io ne rapporte pas 2 cristaux à la fin de la manche.

Le Cristallisoir d'Io bénéficie-t-il de l'effet de la Bourse d'Io et/ou du bonus de cristallisation ? Oui, mais cela agit sur la cristallisation et non sur les "+2 cristaux" que vous recevez après avoir effectué une cristallisation grâce au Cristallisoir d'Io.

De de la constance (# 14 / 20 - Enchanted Kingdom)

Après avoir choisi votre dé des saisons et avant d'avoir apppqué ses actions, vous pouvez décider d'ignorer les actions de votre dé et réapser à la place l'un des effets, au choix, du Dé de la constance.

Vous ne pouvez choisir qu'un effet parmi les trois disponibles.

L'effet du Dé de la Constance se cumule-t-il ? Non.

De de la Malice (# 15 / 50 - Jeu de base)

Le dé de la malice ne nécessite aucun cristal et aucune énergie pour être invoqué.

À chaque fois que vous activez le Dé de la malice, relancez le dé des saisons que vous avez choisi et ce, avant d'avoir effectué ses actions. Ne prenez en compte que le nouveau dé pour effectuer vos actions du tour.

Vous recevez 2 cristaux chaque fois que vous activez l'effet de votre Dé de la malice.

Si vous possédez 2 Dés de la malice, vous pouvez utiliser les deux à la suite si les actions de vos 2 premiers dés ne vous conviennent pas. Recevez alors 4 cristaux.

Demon d'Argos (# 38 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu le Démon d'Argos, chaque adversaire recule d'une case son pion du sorcier sur sa jauge d'invocation et pioche une carte pouvoir. Résolvez cette action dans l'ordre du tour de jeu.

La carte pouvoir piochée ne peut pas être défaussée.

Après résolution de l'effet du Démon d'Argos, les joueurs ayant trop de cartes pouvoir en jeu par rapport à leur jauge d'invocation n'ont pas à sacrifier de cartes.

Entraveur d'Argos (# 17 / 20 - Path of Destiny)

Lorsque l'Entraveur d'Argos arrive en jeu, placez un jeton Verrou sur un familier adverse. Le jeton Verrou annule tous les effets de la carte familier ciblée (que cela soit des effets permanents et/ou activables).

Lorsque l'Entraveur d'Argos quitte le jeu, retirez le jeton Verrou posé sur le familier ciblé.

Si vos adversaires ne possèdent pas de familiers, vous pouvez tout de même invoquer l'Entraveur d'Argos. Vous ne profiterez néanmoins pas de son effet.

Féés chapardeuses (# 41 / 50 - Jeu de base)

Suivant que vous jouez à 2, 3 ou 4 joueurs, le coût d'invocation des Fées chapardeuses n'est pas le même.

L'effet des Fées chapardeuses ne s'apppque que si un joueur active l'une de ses cartes pouvoir. Cela ne concerne pas les cartes pouvoir à effet d'arrivée en jeu ou à effet permanent.

L'un des cristaux gagnés provient des cristaux du joueur ayant activé une carte à effet d'activation.

Le deuxième cristal reçu n'est pas donné par l'adversaire.

Si un adversaire n'a plus de cristal lorsqu'il utipse une carte à effet d'activation, vous ne recevez pas de cristal de sa part ; cependant, cet adversaire peut activer sa carte pouvoir. Vous recevez tout de même le cristal supplémentaire.

Faucon d'Argos (# 17 / 20 - Enchanted Kingdom)

Aucune remarque.

Figrim l'Avaricieux (# 11 / 50 - Jeu de base)

Suivant que vous jouez à 2, 3 ou 4 joueurs, le coût d'invocation de Figrim l'avaricieux n'est pas le même.

À chaque fois que l'on change de saison, tous vos adversaires doivent vous donner 1 cristal. Ils reculent d'une case leur pion du sorcier sur la piste des cristaux. Avancez votre pion du sorcier sur la même piste d'autant de cases que de cristaux ainsi gagnés.

Un adversaire n'ayant aucun cristal n'est pas concerné par l'effet de Figrim l'Avaricieux.

On applique l'effet de Figrim l'avaricieux pour le dernier changement de saisons (automne/hiver) lors de la 3e année.

Filet à familiers (# 8 / 20 - Enchanted Kingdom)

Si vous décidez de ne pas mettre dans votre main le premier familier révélé, vous serez obligé de garder et de placer dans votre main le prochain qui sera révélé.

Vous ne pouvez pas revenir sur votre choix si vous avez décidé de ne pas garder le premier familier révélé.

Défaussez toutes les autres cartes révélées via le Filet à familiers.

Fontaine d'Ethiel (# 5 / 20 - Path of Destiny)

Si vous ne possédez aucune carte Pouvoir en main à la fin de chaque manche, vous avancez de 3 cases sur la piste des cristaux.

Lors d'un changement d'année, vous bénéficiez de l'effet de la Fontaine d'Ethiel avant de récupérer vos cartes Pouvoir.

Gardien d'Argos (# 19 / 20 - Enchanted Kingdom)

Vos adversaires sont obpgés d'apppquer l'effet que vous avez préalablement choisi.

Si des joueurs doivent se défausser d'une carte Pouvoir et qu'ils n'en possèdent pas, alors le Gardien d'Argos n'a aucun effet sur eux.

Si des joueurs doivent se défausser de 4 énergies et qu'ils en possèdent moins de 4, alors ils défaussent toutes leurs énergies.

Les énergies placées sur l'Amulette d'eau, Le Chaudron glouton, le Joyau des Anciens ou le Monopthe des fées ne sont pas affectées par le Gardien d'Argos.

Dans quel ordre se défausse-t-on des cartes Pouvoir lors de l'utilisation d'un Gardien d'Argos ? Dans l'ordre du tour.

L'invocateur est-il affecté par l'effet du Gardien d'Argos ? Oui.

Grimoire ensorcelé (# 18 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu le Grimoire ensorcelé, recevez 2 énergies de votre choix en provenance du stock, que vous placez dans votre réserve.

Tant que le Grimoire ensorcelé est en jeu, il augmente la capacité de votre réserve, lui permettant de stocker jusqu'à 10 énergies au lieu de 7.

Les énergies placées sur le Grimoire ensorcelé sont considérées comme faisant partie de votre réserve. Elles sont donc affectées par l'effet du Coffret merveilleux, de la Corne du mendiant, de l'Elémentaire d'air, de la Lanterne de Xidit, de Lewis Grisemine, de la Potion de rêves, de la Potion de vie et du Traité maudit d'Arus.

Il est possible à tout moment de déplacer les énergies présentes sur votre Grimpoire ensorcelé vers votre réserve et vice-versa.

Posséder deux Grimoires ensorcelés ne permet pas d'avoir jusqu'à 13 énergies dans sa réserve. La limite est de 10 énergies maximums. Un joueur ne peut donc pas entreposer d'autres énergies sur le deuxième Grimoire ensorcelé.

Les effets de Grimoire ensorcelé ne se cumulent pas. C'est la seule exception au principe de cumul des cartes à Seasons.

Harpe d'Estoria (# 11 / 20 - Path of Destiny)

Si votre jauge d'invocation a atteint son maximum (15), vous pouvez tout de même activer la Harpe d'Estoria pour recevoir 3 cristaux.

Heaume de Ragfield (# 19 / 50 - Jeu de base)

Si vous êtes le joueur ayant en jeu strictement le plus de cartes pouvoir à la fin de la partie, avancez votre pion du sorcier de 20 cases sur la piste des cristaux.

Idole du familier (# 43 / 50 - Jeu de base)

Lorsque vous activez l'Idole du famiper, avancez votre pion du sorcier sur la piste des cristaux d'autant de cases que le nombre de famipers en jeu que vous possédez.

Au moment où vous mettez en jeu l'Idole du famiper, avancez votre pion du sorcier de 10 cases sur la piste des cristaux.

Igramul le bannisseur (# 21 / 20 - Path of Destiny)

Vous ne pouvez recevoir des énergies que si la carte nommée est bien défaussée.

Vous ne recevez aucune énergie si le coût d'invocation de la carte ne contient que des cristaux.

Si deux exemplaires de la carte nommée sont révélés, les deux cartes sont défaussées.

Si deux exemplaires de la carte nommée sont révélés, vous ne recevez qu'une seule fois les énergies figurant dans le coût d'invocation.

Joyau des anciens (# 12 / 20 - Enchanted Kingdom)

Les énergies placées sur l'Amulette d'eau peuvent être utilisées pour activer le Joyau des Anciens.

Les énergies placées sur le Joyau des Anciens ne sont pas affectées par les effets d'autres cartes pouvoir et ne peuvent pas être utilisées au cours de la partie.

Kairn le Destructeur (# 16 / 50 - Jeu de base)

Pour activer Kairn le destructeur, défaussez une énergie de votre choix en provenance de votre réserve. Chaque adversaire recule alors de 4 cases son pion du sorcier sur la piste des cristaux.

Kriss necrotique (# 44 / 50 - Jeu de base)

Pour activer le Kriss nécrotique, défaussez une carte famiper de votre main ou sacrifiez l'une de vos cartes famiper en jeu. Recevez et placez alors dans votre réserve 4 énergies de votre choix en provenance du stock.

Lanterne de Mesodae (# 6 / 20 - Enchanted Kingdom)

La lanterne de Mesodae ne peut pas être mise en jeu par l'intermédiaire d'une autre carte Pouvoir comme la Potion de rêves, le Capce divin, la Boule de cristal, etc.

Tant que la Lanterne de Mesodae est en jeu et en votre possession, placez dans votre réserve d'énergie un jeton "diminution de la réserve d'énergie".

La lanterne de Mesodae peut bénéficier de l'effet de la Main de la fortune et être invoquée avec un coût d'invocation réduit.

Lanterne de Xidit (# 45 / 50 - Jeu de base)

À la fin de la partie, chaque énergie placée dans votre réserve vous rapporte 3 cristaux. Avancez d'autant de cases que nécessaire votre pion du sorcier sur la piste des cristaux.

Les énergies placées sur le Grimoire ensorcelé font partie de votre réserve. Elles vous rapportent donc chacune 3 cristaux.

Les énergies placées sur l'Amulette d'eau et le Chaudron glouton ne font pas partie de votre réserve et ne vous rapportent donc pas de cristaux supplémentaires en fin de partie.

Larbin d'Io (# 18 / 20 - Path of Destiny)

Seul le joueur invoquant ou mettant en jeu le Larbin d'Io bénéficie de son effet d'arrivée en jeu. Les joueurs recevant le Larbin d'Io grâce à l'effet d'activation ne sont pas concernés.

Tant que vous possédez le Larbin d'Io, vous ne pouvez plus gagner de cristaux d'une quelconque manière.

Le Larbin d'Io n'annule pas les effets de l'Arcano sangsue, de Figrim l'Avaricieux ou des Fées chapardeuses, etc. Les adversaires perdent tout de même des cristaux mais le joueur possédant le Larbin d'Io ne les gagne pas.

Vous pouvez cristaliser des énergies en possédant le Larbin d'Io, mais vous ne gagnez aucun cristal.

Le joueur possédant le Larbin d'Io est toujours en mesure de perdre des cristaux.

Lewis Grisemine (# 21 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu Lewis Grisemine, recevez en provenance du stock exactement le même nombre et le même type d'énergies que l'adversaire de votre choix possède dans sa réserve. Placez les énergies ainsi reçues dans votre réserve.

Les énergies copiées chez un adversaire ne sont pas volées, ce dernier les conserve.

Lewis Grisemine ne copie pas les énergies placées sur l'Amulette d'eau ou le Chaudron glouton. En revanche, il peut copier les énergies placées sur un Grimoire ensorcelé.

Longue-vue arcanique (# 16 / 20 - Enchanted Kingdom)

Peut-on activer la Longue-vue arcanique avant de résoudre les dés des saisons ? Non. Seuls les Dés de la malice peuvent s'activer avant la résolution des effets des dés des saisons.

Machine à répliquer d'Eolis (# 10 / 20 - Path of Destiny)

Lorsque vous activez la Machine à réplique d'Eolis, mettez en jeu une carte Pouvoir Réplique.

Cette Réplique est considérée comme un objet magique valant 7 points de Prestige en fin de partie.

Votre jauge d'invocation doit être suffisante pour mettre en jeu une carte Réplique.

Les Répliques étant mises en jeu, elles ne sont pas affectées par les effets d'un Bâton de printemps, Arcano sangsue, Vase oubpé d'Yjang, etc.

Les Répliques sont en nombre limité. Lorsque le stock de Réplique est épuisé, vous ne pouvez plus utipser la Machine à réplique d'Eolis.

Les Répliques ne peuvent pas être reprises en main : elles sont retirées du jeu à la place.

Les Répliques ne peuvent pas être invoquées ou mises en jeu autrement que par l'intermédiaire d'une Machine à réplique d'Eolis ou d'un Raven l'usurpateur ayant copié une Machine à réplique d'Eolis.

Main de Fortune (# 20 / 50 - Jeu de base)

À chaque fois que vous invoquez une carte pouvoir, le coût de cette dernière est réduit d'1 énergie de votre choix. Le coût des prochaines cartes invoquées ne peut néanmoins être inférieur à 1 énergie.

La Main de la fortune ne diminue en aucun cas les coûts d'activation de vos cartes pouvoir (comme celui de l'Orbe de cristal par exemple).

La Main de la fortune affecte le coût d'invocation de l'Amulette élémentaire.

Les effets de deux Main de la fortune se cumulent. Ce principe vaut pour toutes les cartes de Seasons (seule exception le Grimoire ensorcelé). La carte Main de la fortune ne s'applique pas à des coûts d'invocation ne possèdant pas d'énergie ou ne possèdant pas de coût d'invocation. L'effet de la Main de la fortune ne s'applique qu'à des coûts d'invocation possèdant des énergies. S'il n'y a pas d'énergie ou pas de coût d'invocation, il ne peut pas y avoir de réduction.

Maline ombrenuit (# 20 / 20 - Path of Destiny)

Vous devez donner l'une de vos cartes Pouvoir à l'adversaire ayant le moins de cartes Pouvoir en jeu, et cela même si vous possédez moins de cartes Pouvoir en jeu que lui.

La carte Pouvoir donnée n'est pas nécessairement l'une des deux cartes Pouvoir mises dans votre main par l'intermédiaire de l'effet de Mapne Ombrenuit.

En cas d'égapté, choisissez à quel adversaire vous donnez l'une de vos cartes Pouvoir.

Mimic d'Aurus (# 13 / 20 - Path of Destiny)

Aucune remarque.

Miroir des saisons (# 47 / 50 - Jeu de base)

Pour activer le Miroir des saisons, diminuez de "X" case(s) votre pion du sorcier sur la piste des cristaux. Transformez alors "X" énergie(s) identique(s) de votre réserve (que vous défaussez) en "X" énergie(s) identique(s) d'un autre type issues du stock.

"X" correspond au nombre de cristaux que le joueur paye pour activer le miroir des saisons. Si le joueur paye 3 cristaux, il pourra échanger 3 énergies d'un même type de sa réserve contre 3 énergies identiques d'un autre type en provenance du stock.

"X" doit être supérieur à 0.

Monolithe des fées (# 3 / 20 - Enchanted Kingdom)

Le nombre d'énergies renvoyées doit être au minimum de une.

Vous ne pouvez pas activer le Monolithe des fées s'il ne contient aucune énergie.

Le Monolithe des fées n'a pas de pmite de stockage.

Vous ne pouvez pas utipser les énergies placées sur le Monolithe des fées en cours de partie, comme par exemple pour invoquer l'une de vos cartes Pouvoir.

Les énergies placées sur le Monolithe des fées ne sont pas considérées comme faisant partie de votre réserve. Elles ne sont donc pas affectées par les effets de cartes telles que la Potion de rêves, de Rattus Ombrenuit, de Lewis Grisemine, du Traité maudit d'Arus, de la Potion de vie, de la Corne du mendiant, de l'Élémentaire d'air, de la Lanterne de Xidit, du Coffret merveilleux, etc.

Si le Monolithe des fées quitte le jeu alors qu'il contient des énergies, défaussez ces énergies.

Naria la prophétesse (# 12 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu Naria la prophétesse, piochez autant de cartes que de joueurs (vous y compris). Choisissez-en une et placez-la dans votre main. Ensuite, parmi les cartes restantes, distribuez-en une de votre choix à chacun de vos adversaires.

Orbe de cristal (# 34 / 50 - Jeu de base)

Pour activer l'Orbe de cristal, vous pouvez :

Le coût d'invocation des cartes mises en jeu par l'Orbe de cristal n'a pas à être payé. Cependant il faut disposer d'une jauge d'invocation suffi sante.

Les cartes invoquées par l'Orbe de cristal ne sont pas affectées par les effets de l'Arcano Sangsue, du Bâton de printemps ou du Vase oublié d'Yjang.

Lorsque l'on active l'Orbe de cristal, on ne peut utiliser qu'un seul des deux effets.

Otus l'oracle (# 19 / 20 - Path of Destiny)

Piochez et placez au centre de l'aire de jeu autant de cartes Pouvoir que de joueurs.

Chaque joueur ne peut invoquer qu'une seule de ces cartes Pouvoir lors d'un même tour. Il peut néanmoins invoquer une nouvelle carte Pouvoir lors d'un tour ultérieur (s'il en reste au centre de l'aire de jeu).

Ces cartes Pouvoir sont considérées comme invoquées et sont donc affectées par le Bâton du printemps, l'Arcano sangsue, le Vase oubpé d'Yjang, la Main de la fortune etc. lors de leur invocation.

Si, à la fin de la partie, il reste des cartes Pouvoir qui n'ont pas été invoquées, défaussez-les.

Si Otus l'Oracle quitte le jeu, retirez les cartes Pouvoir placées au centre de l'aire de jeu.

Parchemin d'Ishtar (# 5 / 20 - Enchanted Kingdom)

Si vous choisissez de ne pas garder le premier objet magique correspondant au type d'énergie nommé, vous serez obpgé de mettre dans votre main le deuxième objet magique révélé de cette manière.

Vous ne pouvez pas revenir sur votre choix si vous avez décidé de ne pas garder le premier objet magique révélé correspondant au type d'énergie nommé.

Défaussez toutes les autres cartes révélées via le Parchemin d'Ishtar.

Vous êtes obligé de nommer l'un des 4 types d'énergies possibles : eau, terre, feu ou air. Les cristaux ne sont pas des énergies et ne peuvent pas être nommés.

On peut changer le type d'énergie nommé lors de la deuxième utipsation du Parchemin d'Ishtar.

Pendentif de Ragnor (# 48 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu le Pendentif de Ragnor, recevez une énergie de votre choix en provenance du stock pour chaque autre objet magique en jeu que vous possédez. Placez la ou les énergie(s) reçue(s) dans votre réserve.

Potion de puissance (# 23 / 50 - Jeu de base)

Pour activer la Potion de puissance, sacrifiez-la afin de piocher une carte pouvoir et d'avancer de 2 cases votre pion du sorcier sur votre jauge d'invocation.

Vous êtes obligé de conserver en main la carte pouvoir piochée. En aucun cas vous ne pouvez la défausser.

Lorsque je sacrifie une Potion (de vie, de rêves, etc.) par l'intermédiaire d'une autre carte pouvoir ( Crâne de dragon, Syllas le fidèle, ...), je ne bénéficie pas des effets de ma potion ainsi sacrifiée. Pour bénéficier de l'effet d'une Potion il faut d'abord l'activer puis la sacrifier.

Potion de résurrection (# 11 / 20 - Enchanted Kingdom)

S'il y a moins de 5 cartes dans la défausse, vous pouvez tout de même apppquer l'effet de la Potion de résurrection.

Dans quel ordre replace-t-on les cartes Pouvoir non sélectionnées après avoir utilisé une Potion de Résurrection. Le joueur replace les cartes Pouvoir sous la défausse dans l'ordre de son choix.

Potion de rêves (# 24 / 50 - Jeu de base)

Pour activer la Potion de rêves, sacrifiez-la et défaussez toutes les énergies de votre réserve afin d'invoquer gratuitement une carte pouvoir de votre main.

Si un joueur ne possède aucune énergie, il peut utiliser la Potion de rêves. Si un joueur active la Potion de rêves, les énergies placées sur l'Amulette d'eau ou sur le Chaudron glouton ne sont pas défaussées, au contraire des énergies placées sur le Grimoire ensorcelé.

La carte invoquée par la Potion de rêves n'est pas affectée par les effets de l'Arcano Sangsue, du Bâton de printemps et du Vase oublié d'Yjang.

Lorsque je sacrifie une Potion (de vie, de rêves, etc.) par l'intermédiaire d'une autre carte pouvoir ( Crâne de dragon, Syllas le fidèle, ...), je ne bénéficie pas des effets de ma potion ainsi sacrifiée. Pour bénéficier de l'effet d'une Potion il faut d'abord l'activer puis la sacrifier.

Potion de savoir (# 25 / 50 - Jeu de base)

Pour activer la Potion de savoir, sacrifiez-la afin de recevoir 5 énergies de votre choix en provenance du stock. Placez ces énergies dans votre réserve.

Lorsque je sacrifie une Potion (de vie, de rêves, etc.) par l'intermédiaire d'une autre carte pouvoir ( Crâne de dragon, Syllas le fidèle, ...), je ne bénéficie pas des effets de ma potion ainsi sacrifiée. Pour bénéficier de l'effet d'une Potion il faut d'abord l'activer puis la sacrifier.

Potion de vie (# 26 / 50 - Jeu de base)

Pour activer la Potion de vie, sacrifiez-la afin de cristalliser chacune des énergies de votre réserve en 4 cristaux. Avancez votre pion du sorcier d'autant de cases que nécessaire sur la piste des cristaux.

On peut activer la Potion de vie sans posséder l'action de cristallisation.

Les énergies placées sur l'Amulette d'eau ou le Chaudron glouton ne sont pas affectées par l'effet de la Potion de vie, au contraire des énergies placées sur le Grimoire ensorcelé.

On ne peut pas continuer à cristalliser après avoir activé la Potion de vie.

La Potion de vie est affectée par l'effet de la Bourse d'Io.

La Potion de vie bénéficie du bonus de cristallisation de la Bourse d'Io. Si j'utilise ma Potion de vie, je dois cristalliser toutes mes énergies de ma réserve et seulement de ma réserve (y compris celles de mon Grimoire ensorcelé). Je peux continuer à cristalliser après avoir utilisé ma Potion de vie si je bénéficie de l'action de cristallisation (offerte par les dés des saisons ou un bonus du plateau individuel).

Lorsque je sacrifie une Potion (de vie, de rêves, etc.) par l'intermédiaire d'une autre carte pouvoir ( Crâne de dragon, Syllas le fidèle, ...), je ne bénéficie pas des effets de ma potion ainsi sacrifiée. Pour bénéficier de l'effet d'une Potion il faut d'abord l'activer puis la sacrifier.

Potion des anciens (# 4 / 20 - Path of Destiny)

Lorsque vous sacrifiez la Potion des Anciens vous devez résoudre 2 effets parmi les 4 proposés.

Vous pouvez résoudre les effets dans l'ordre de votre choix.

L'effet de cristalpsation de la Potion des Anciens est le même que celui de la Potion de vie du jeu de base.

Si vous choisissez de piocher deux cartes Pouvoir, vous êtes obpgé d'en mettre une dans votre main et de défausser la carte restante.

Rattus ombrenuit (# 20 / 20 - Enchanted Kingdom)

Si un adversaire possède moins de deux énergies, prenez l'énergie restante.

Si un adversaire ne possède pas d'énergie dans sa réserve, il ne subit pas l'effet de Rattus Ombrenuit.

Les énergies placées sur l'Amulette d'eau, le Chaudron glouton, le Joyau des Anciens et le Monopthe des fées ne peuvent pas être prises par Rattus Ombrenuit.

Raven l'usurpateur (# 18 / 20 - Enchanted Kingdom)

Si l'objet magique copié possède des effets d'arrivée en jeu, réapsez immédiatement ces effets.

Si l'objet magique possède des effets d'activation, Raven l'usurpateur peut s'activer une fois par tour pour réapser l'effet d'activation. Les coûts d'activation sont également copiés.

Seuls les effets de la carte ciblée sont copiés ; aucunement ses points de Prestige.

Si Raven l'usurpateur copie un Chaudron Glouton possédant des énergies sur lui. Est ce que je reçois également des copies des énergies placés sur le Chaudron Glouton copié ? Non. Raven ne copie que les effets. Cela vaut également pour l'Amulette d'eau, le Joyau des Anciens, Le Monolithe des fées, etc.

Sablier du Temps (# 27 / 50 - Jeu de base)

À chaque fois que l'on change de saison, recevez une énergie de votre choix en provenance du stock. Placez l'énergie dans votre réserve.

On applique l'effet du Sablier du temps pour le dernier changement de saisons (automne/hiver) lors de la 3e année.

Sceptre de grandeur (# 28 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu le Sceptre de grandeur, avancez de 3 cases votre pion du sorcier sur la piste des cristaux pour chaque autre objet magique en jeu que vous possédez.

Serviteur de Ragfield (# 16 / 20 - Path of Destiny)

Un joueur possédant strictement moins de 10 cristaux ne bénéficie pas des effets du Serviteur de Ragfield.

La pioche s'effectue dans l'ordre du tour en commençant par le joueur qui a invoqué le Serviteur de Ragfield.

Sid Ombrenuit (# 49 / 50 - Jeu de base)

Suivant que vous jouez à 2, 3 ou 4 joueurs, le coût d'invocation de Sid Ombrenuit n'est pas le même.

Au moment où vous mettez en jeu Sid Ombrenuit, si vous êtes le joueur qui possède le pion du sorcier le plus avancé sur la piste des cristaux, volez à chaque adversaire 5 cristaux. Avancez alors votre pion du sorcier sur la piste des cristaux d'autant de cases que de cristaux volés. Chacun de vos adversaires recule son pion du sorcier de 5 cases sur la piste des cristaux.

Si au moins un joueur a autant, voir plus de cristaux que vous, vous ne volez aucun cristal à vos adversaires.

Si un joueur possède moins de 5 cristaux, Sid Ombrenuit lui vole l'intégrapté de ses cristaux. Le joueur recule son pion du sorcier sur la case zéro de la piste des cristaux et vous avancez votre pion du sorcier d'autant de cases que de cristaux volés sur cette même piste.

Statue bénie d'Olaf (# 29 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu la Statue bénie d'Olaf, avancez votre pion du sorcier de 20 cases sur la piste des cristaux.

Statue d'Éolis (# 7 / 20 - Enchanted Kingdom)

Tant que la Statue d'Éolis est en jeu et en votre possession, placez dans votre réserve d'énergie un jeton "Diminution de la réserve d'énergie".

Si un changement de saison a peu au cours de la manche, apppquez immédiatement l'un des effets de la Statue d'Éolis.

Si vous choisissez de recevoir une énergie, vous ne pouvez pas regarder la première carte de la pioche.

Syllas le fidèle (# 10 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu Syllas le fidèle, chaque adversaire doit sacrifier une carte pouvoir en jeu qu'il possède.

Lorsqu'un Syllas le fidèle arrive en jeu, la défausse s'effectue dans l'ordre du tour.

Titus Beauregard (# 39 / 50 - Jeu de base)

Suivant que vous jouez à 2, 3 ou 4 joueurs, le coût d'invocation de Titus Beauregard n'est pas le même.

À la fin de la manche, chaque adversaire doit vous donner 1 cristal. Avancez votre pion du sorcier d'autant de cases que de cristaux reçus. Chaque adversaire diminue d'une case son pion du sorcier sur la piste des cristaux.

Si un adversaire n'a plus de cristal et ne peut pas vous en donner, apppquez l'effet de Titus Beauregard seulement sur les adversaires pouvant payer puis, à la fin de la manche, sacrifiez Titus Beauregard.

Trône du renouveau (# 10 / 20 - Enchanted Kingdom)

Si vous n'avez utilisé aucun bonus au moment où vous invoquez le Trône du renouveau, votre pion du sorcier ne recule pas.

Si vous n'avez aucune carte Pouvoir en main à défausser au moment où vous invoquez le Trône du renouveau, alors vous ne pouvez pas piocher de carte Pouvoir, ni reculer d'une case votre Pion du sorcier sur la piste des bonus.

Vous êtes obpgé de défausser l'une de vos cartes Pouvoir en main si vous en possédez quand vous invoquez le Trône du renouveau.

Traité maudit d'Arus (# 42 / 50 - Jeu de base)

Au moment où vous mettez en jeu le Traité maudit d'Arus, vous recevez 2 énergies de votre choix en provenance du stock, que vous placez dans votre réserve. Avancez votre pion du sorcier d'une case sur votre jauge d'invocation. Avancez votre pion du sorcier de 10 cases sur la piste des cristaux.

Si vous sacrifiez le Traité maudit d'Arus, défaussez toutes vos énergies placées dans votre réserve, celles sur le Grimoire ensorcelé également. Les énergies placées sur l'Amulette d'eau et le Chaudron glouton ne sont pas affectées.

Le Traité maudit d'Arus possède des points de prestige négatifs.

On ne peut pas sacrifier le Traité maudit d'Arus lorsqu'on le souhaite mais uniquement avec l'aide d'une autre carte comme le Crâne de dragon ou Syllas le fidèle.

Vase oublié d'Yjang (# 30 / 50 - Jeu de base)

À chaque fois que vous mettez en jeu une carte pouvoir, recevez une énergie de votre choix en provenance du stock. Placez cette énergie dans votre réserve.

L'effet du Vase oublié d'Yjang n'affecte que les cartes pouvoir invoquées depuis la main du joueur. Les cartes pouvoir mises en jeu gratuitement par l'intermédiaire d'autres cartes comme le Calice divin, l'Orbe de cristal ou la Potion de rêves ne vous rapportent donc aucune énergie.

L'effet du Vase oublié d'Yjang ne s'applique pas à lui-même lorsqu'il est invoqué. Il faut que l'effet (et donc l'objet magique) soit déjà en jeu pour qu'il puisse s'appliquer.

Le Défi de Rhôbozhô

Une variante solo pour Seasons par Thomas Lajeunesse

Introduction

Depuis plusieurs années, le maléfique sorcier Rhôbozhô manigance afin d'éliminer toute concurrence lors de la prochaine session du tournoi des 12 saisons, mais c'était compter sans vous. En effet, vous étiez en stage d'études magiques à l'étranger lorsque l'infâme s'est débarrassé de ses rivaux, mais vous sentant enfin prêt, vous avez décidé de rentrer juste à temps pour le tournoi. Vous seul allez donc pouvoir empêcher Rhôbozhô de devenir le nouvel archimage du royaume de Xidit, et de le plonger dans une nuit éternelle. Comme tout bon disciple des Ténèbres qui se respecte, Rhôbozhô dispose de forces qui sont hors de votre portée. Mais vous avez quand même un atout non négligeable : il est aussi bête qu'il est puissant...

Le destin du royaume de Xidit est entre vos mains, saurez-vous le protéger des viles machinations de Rhôbozhô ?

Présentation générale

Rhôbozhô est un "robot" qui va se contenter d'engranger des cristaux et de poser des cartes pouvoir, la plupart du temps sans en appliquer les effets. A la fin de la partie, Rhôbozhô calculera son score simplement en ajoutant la somme des points de prestige des cartes posées devant lui aux cristaux qu'il aura engrangés. Vous ferez quant à vous le même calcul que dans une partie normale. Votre but sera bien évidemment de battre le score du robot.

Cette variante propose trois niveaux de difficulté : Apprenti, Mage, et Archimage. Le niveau Apprenti ne devrait pas vous résister longtemps et sert principalement à vous familiariser avec ces nouvelles règles, le niveau Mage est le niveau standard, quant au niveau Archimage vous aurez aussi besoin d'un peu de chance pour espérer en venir à bout.

Mise en place

Elle se fait normalement pour vous.

Choisissez une couleur pour Rhôbozhô, et placez deux pions du sorcier sur la piste des cristaux comme pour un joueur normal. Il n'a besoin de rien d'autre (pas de jetons bibliothèque, pas de plateau individuel). Prévoyez un emplacement pour poser la pile de cartes qui constituera sa main, ainsi que les cartes qu'il aura invoquées (que l'on appellera son tableau).

Placez tous les dés autour du plateau de jeu aux emplacements correspondant à leur couleur, et vous voici prêt.

Première phase de jeu - Le prélude

Piochez 5 cartes pouvoir. Parmi ces cartes, choisissez-en une que vous placerez dès maintenant de côté pour votre main de départ, une autre sous votre jeton bibliothèque numéro II, et une troisième sous votre jeton bibliothèque numéro III. Les deux cartes restantes vont dans la main de Rhôbozhô.

Répétez cette opération deux fois, de façon à avoir vos trois paquets 1ère, 2ème et 3ème années. Rhôbozhô commencera quant à lui le jeu avec une main de 6 cartes, les six que vous n'aurez pas conservées pour vous-même.

Remarque : Bien que vous connaissiez complètement sa main de départ, par la suite quand vous aurez à ajouter des cartes à la main de Rhôbozhô, vous le ferez sans prendre connaissance des cartes que vous piocherez pour lui.

Deuxième phase de jeu - Le tournoi

Une manche se déroule de la façon suivante :

Vous lancez deux dés de la saison en cours, et vous jouez toujours en premier. Vous en choisissez un et jouez votre tour de la manière habituelle. Si vous invoquez des cartes à coût variable, vous devez payer le coût correspondant à une partie à deux joueurs.

Ensuite Rhôbozhô va utiliser le dé que vous lui avez laissé (voir ci-dessous).

Enfin le marqueur de saison avance en fonction du nombre de points figurant sur le dé que Rhôbozhô a utilisé (celui que vous aviez laissé). On applique alors les éventuels effets de fin de tour, de changement de saison, puis de changement d'année. Les dés utilisés ce tour sont replacés parmi les autres dés de la même couleur, en piochant au hasard à chaque fois dans la couleur la paire de dés utilisés changera à chaque lancer.

Vous pouvez aussi disposer les dés en ligne devant chaque saison, les prendre d'un côté et les reposer de l'autre, faisant ainsi tourner les paires utilisées.

Un principe général est à retenir : Quand Rhôbozhô doit faire un choix et que plusieurs cartes peuvent correspondent aux critères indiqués, tirez au hasard la carte finalement visée.

Utilisation du dé par Rhôbozhô

Rhôbozhô invoque toujours ses cartes gratuitement, et il n'a pas de limite de jauge d'invocation. Par contre il ne sait pas utiliser les objets magiques et n'en applique jamais les effets. Seuls les familiers continueront à agir avec lui, certains verront même leurs effets pervertis par leur maître (voir la liste détaillée ci-dessous).

Changement de saison

A chaque changement de saison, Rhôbozhô invoque une carte de sa main, s'il en a.

Changement d'année

Procédez normalement pour vous-même en récupérant les cartes sous votre jeton bibliothèque correspondant à la nouvelle année, puis piochez de nouvelles cartes que vous ajouterez à la main de Rhôbozhô. Ceci se fait après l'invocation du changement de saison, et le nombre de cartes dépend du niveau de jeu choisi :

Décompte final

A la fin de la troisième année (n'oubliez pas la dernière invocation de changement de saison), le score de Rhôbozhô est calculé en ajoutant la valeur de prestige de toutes ses cartes pouvoir aux cristaux qu'il a gagnés pendant la partie. Il ne gagne pas de points supplémentaires par des effets de ses cartes. Il ne perd pas non plus de points pour les cartes lui restant en main.

Le score du joueur est calculé normalement, en prenant compte de tous les paramètres habituels.

Pour gagner, le joueur doit battre le score de Rhôbozhô. Une égalité ne suffira pas, quel que soit le nombre de cartes invoquées de part et d'autre.

Effets des cartes

Les objets magiques fonctionnent normalement pour le joueur, mais ne s'appliquent jamais à Rhôbozhô. Pour les familiers, voici la liste de leurs effets selon qui les joue, du joueur ou du robot.

Si Rhôbozhô doit retirer une carte de son tableau, il choisira toujours celle qui a la plus petite valeur de prestige.

Âme damnée d'Onys (#50)

Amsug Longcoup (#17)

Arcano sangsue (#33)

Si Rhôbozhô n'a pas de cristaux au moment d'invoquer une carte, il ne fait pas son invocation. Si la carte à invoquer venait de la pioche, elle est alors mise dans sa main à la place.

Atout du destin (#3 - Path of Destiny)

Si vous piochez cette carte lors de votre prélude, choisissez d'abord si vous la gardez pour vous ou si vous l'attribuez à la main de départ de Rhôbozhô.

Cage Psychique d'Urm (#15 - Path of Destiny)

Démon d'Argos (#38)

Élémentaire d'air (#40)

Entraveur d'Argos

L'Entraveur d'Argos ne peut pas entraver un autre Entraveur d'Argos. En effet comme il est précisé dans les règles : Le jeton Verrou annule tous les effets de la carte familier ciblée ( que cela soit des effets permanents et/ou activables ). Le jeton verrou étant placé via un effet d'arrivée en jeu...

Faucon d'Argos (#17 - Enchanted Kingdom)

Fées chapardeuses (#41)

Figrim l'avaricieux (#11)

Gardien d'Argos (#19 - Enchanted Kingdom)

Geek d'Argos (Promo)

Igramul le bannisseur (bonus 1ère édition - Path of Destiny)

Kairn le destructeur (#16)

Larbin d'Io (#18 - Path of Destiny)

Lewis Grisemine (#21)

Maline Ombrenuit (#20 - Path of Destiny)

Naria la prophétesse (#12)

Otus l'Oracle (#19 - Path of Destiny)

Si Rhôbozhô peut invoquer une des cartes avec les énergies qu'il récupère dans le tour, il le fait et ne récupère pas les cristaux pour les énergies ainsi dépensées. Sinon, si une des cartes peut être invoquée avec des cristaux seulement et qu'il les a, il le fait.

Rattus Ombrenuit (#20 - Enchanted Kingdom)

Raven l'usurpateur (#18 - Enchanted Kingdom)

Serviteur de Ragfield (#16 - Path of Destiny)

Sid Ombrenuit (#49)

Syllas le fidèle (#10)

Titus Beauregard (#39)

Capacités spéciales - Enchanted Kingdom / Path of Destiny

Si vous jouez avec les capacités spéciales, procédez normalement pour vous, et donnez simplement des cristaux d'avance à Rhôbozhô en fonction du niveau de difficulté de la partie :

Si vous n'avez que l'extension Path of Destiny et pas Enchanted Kingdom, ne donnez à Rhôbozhô que la moitié du bonus indiqué (Enchanted Kingdom vous apporte 12 capacités supplémentaires parmi lesquelles vous en piochez 3 au début du jeu pour en conserver une de votre choix après le prélude, ce qui vous permet de mieux optimiser le gain que cette capacité pourra vous apporter).

Cartes Enchantement - Enchanted Kingdom / Path of Destiny

Si vous jouez avec les enchantements, piochez en un au hasard au début du prélude. Ne le choisissez pas.

Construction élémentaire (#1 - Enchanted Kingdom)

Lors du prélude, procédez comme indiqué pour vous-même, et pour Rhôbozhô piochez 12 cartes et constituez sa main avec les 6 cartes de plus forte valeur.

Expérience prolongée (#2 - Enchanted Kingdom)

Lors du prélude, faites 4 fois le tirage de 5 cartes au lieu de trois seulement. Vous commencerez ainsi avec 3 paquets de 4 cartes, et Rhôbozhô aura une main de 8 cartes.

Sélection naturelle (#3 - Enchanted Kingdom)

Lors du prélude, piochez 6 cartes pour le premier tirage, choisissez vos 3 cartes, défaussez-en une et donnez les 2 cartes restantes à Rhôbozhô. Les deux autres tirages se font normalement avec 5 cartes.

Sélection naturelle (#3 - Enchanted Kingdom)

Lors du prélude, piochez 6 cartes pour le premier tirage, choisissez vos 3 cartes, défaussez-en une et donnez les 2 cartes restantes à Rhôbozhô. Les deux autres tirages se font normalement avec 5 cartes.

Entrave (#4 - Enchanted Kingdom)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous, et commencez avec 15/10/5 cristaux d'avance selon le niveau de difficulté choisi (Apprenti/Mage/Archimage). L'enchantement est sans effet sur Rhôbozhô.

Esprit de la nature (#5 - Enchanted Kingdom)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous, et commencez avec 15/10/5 cristaux d'avance selon le niveau de difficulté choisi (Apprenti/Mage/Archimage). L'enchantement est sans effet sur Rhôbozhô.

Étreinte d'Argos (#6 - Enchanted Kingdom)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous, et commencez avec 15/10/5 cristaux d'avance selon le niveau de difficulté choisi (Apprenti/Mage/Archimage). L'enchantement est sans effet sur Rhôbozhô.

Richesse d'Io (#7 - Enchanted Kingdom)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous, et pour Rhôbozhô uniquement quand il y a un cercle de cristallisation (ses gains deviennent donc 5/7/9 par énergie selon le niveau de difficulté choisi).

Savoir d'Olaf (#8 - Enchanted Kingdom)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous, Rhôbozhô ne l'utilisera tout simplement pas.

Sécheresse (#9 - Enchanted Kingdom)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous, et si c'est Rhôbozhô qui mène piochez deux cartes au hasard dans sa main et défaussez celle de votre choix.

Vision de la destinée (#10 - Enchanted Kingdom)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous. À la fin de son tour et s'il va y avoir un changement de saison, Rhôbozhô paie les 5 cristaux (s'il les a) pour défausser la première carte de la pioche si elle est de valeur inférieure à la seconde.

Destin Divin (#1 - Path of Destiny)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous, Rhôbozhô l'utilisera si son dé ne contient ni nouvelle carte ni étoile et qu'il lui rapporte moins de 4 cristaux au total.

Ruses selon Arus (#2 - Path of Destiny)

Au changement d'année et après avoir récupéré les cartes de votre bibliothèque, choisissez la carte que vous allez donner, puis piochez deux cartes au hasard dans la main de Rhôbozhô, gardez-en une et rendez-lui l'autre.

Maîtrise selon Io (#3 - Path of Destiny)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous. Si le dé de Rhôbozhô présente un cercle de cristallisation et deux énergies différentes, il pioche une carte.

Au rythme des saisons (#4 - Path of Destiny)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous. Si le dé de Rhôbozhô présente deux énergies différentes sans cercle de cristallisation, il gagne les 4 cristaux (en plus des cristaux des deux énergies).

Appel du vide (#5 - Path of Destiny)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous, comme pour Rhôbozhô (il sacrifie la carte de plus petite valeur).

Force de la destinée (#6 - Path of Destiny)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous. Rhôbozhô l'utilisera si son dé ne contient ni nouvelle carte ni étoile et qu'il lui rapporte moins de 7 cristaux au total.

Tombeau fertile (#7 - Path of Destiny)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous. Rhôbozhô invoquera une carte de la défausse au hasard à la fin de la partie.

Vent favorable (#8 - Path of Destiny)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous. Si le dé de Rhôbozhô présente une ou plusieurs énergies du vent sans cercle de cristallisation, il gagne les 4 cristaux (en plus des cristaux des énergies).

Équilibre naturel (#9 - Path of Destiny)

Appliquez l'enchantement normalement pour vous. Rhôbozhô n'applique ce barème universel de 2 cristaux que pour les dés sans cercle de cristallisation : avec le cercle, cela reste 4/6/8 selon le niveau de difficulté choisi.

Destins croisés (#10 - Path of Destiny)

Au premier tirage du prélude, commencez par piocher une carte que vous devrez garder, puis piochez en 4 autres et choisissez-en deux pour vous, les deux restantes étant attribuées à Rhôbozhô. Les deux autres tirages se font normalement avec 5 cartes.

Présentation

Voici une belle table de Seasons qui n'est malheureusement pas commercialisée :

12 Seasons Tournament : World Series 2014

En 2014, Libellud organise le Seasons Tournament World Series. Je propose à mes petits camarades des RLC de tenter l'aventure. Je contacte Libellud qui m'envoie alors tout la matériel nécessaire pour jouer sur huit tables. Après la 7ème édition des RLC, nous avons donc lancé le tournoi officiel de Seasons, tournoi qualificatif au tournoi national.

Je finis premier et je suis donc qualifié pour le tournoi national qui va se dérouler sur BGA. Après de belles parties, je finis second ce qui me permet de me qualifier pour la finale internationale. Pour l'occasion, je reçois un très beau tapis de jeu ainsi qu'un tee-shirt.

La finale internationale se dispute également sur l'excellent site BGA (Board Game Arena). Je finis, quand même dans le top ten !