Éditeur : Filosofia | Hans Im Glück
Collection : Ludothéque | Boubix | Juan Ramon Pekor | alkinor | Toine | Gromy | Betton Ludique | Dés en Bulles
Année de parution :2014 | Langue : VF
35 minutes
25.00 € chez Philibert
Fiche sur Board Game Geek (Classement global : 209 - Complexité : 1.9 / 5 )
Illustrateur : Chris Quilliams
Deutscher Spiele Preis - 1er prix de 2001 | Ludothèque Parfaite selon M. Guillaume de 2022 | Noble Knight Classic Board Games de 2022 | Ludothèque Parfaite selon Yahndrev de 2022 | Spiel des Jahres - 1er Prix de 2001 | BoardGameGeek Hall of Fame de 2025
Pour jouer cette variante en solo, il est nécessaire d'avoir le jeu de base CARCASSONNE.
Choisissez 3 couleurs et prenez 4 Meeples pour chacune. À chaque tour, vous jouerez avec une couleur différente dans le sens des aiguilles d'une montre, dans un ordre précis. Pour ne pas se tromper sur l'ordre des tours, faites les préparatifs suivants :
Mélangez les tuiles et placez-les face cachée, un tiers des tuiles à côté de chaque couleur soit deux piles avec 24 tuiles et la troisième pile avec 23 tuiles.
Option : Prenez un abbé (d'une couleur que vous n'avez pas encore choisie) et mettez-le à côté de la couleur avec laquelle vous voulez commencer. Après chaque tour, l'abbé passe à la couleur suivante dans le sens des aiguilles d'une montre et vous indique quelle couleur, vous devez utiliser ce tour. Comme certains tours, avec un score, peuvent prendre plus de temps et que vous devrez peut-être marquer les scores pour plusieurs couleurs, cela peut vous aider à garder une trace de l'ordre du tour.
Prenez ensuite un meeple supplémentaire de chacune des trois couleurs de la boîte pour l'utiliser sur le plateau de score. Le meeple de la première couleur est placé sur la case 1, le meeple de la deuxième couleur sur la case 2 et celle de la troisième couleur sur la case 3.
À chaque tour, vous jouerez avec l'une des trois couleurs en alternance et tenterez de marquer le plus de points possible. Continuez à suivre la procédure décrite ci-dessous avec chaque couleur à chaque tour, jusqu'à la fin du jeu. Toutefois, à la fin du jeu, seuls les points de la couleur qui est la dernière sur le plateau de score sont comptés. Vous devez donc essayer de marquer des points répartis de manière égale entre chaque couleur.
Piochez la tuile du haut de la pile de la couleur utilisée ce tour et placez-la selon les règles habituelles.
Après avoir posé la tuile, placez un Meeple de la couleur correspondante. Contrairement aux règles habituelles, vous devez placer un Meeple, si cela est possible.
Par conséquent, s'il y a un élément gratuit sur votre tuile, vous devez y placer un Meeple.
S'il y a plus d'un élément gratuit sur la tuile, vous pouvez décider sur lequel vous voulez placer le Meeple.
Toutefois, un Meeple ne peut jamais être placé en tant que Paysan.
Lors du tour de Vert, vous placez une tuile puis vous devez placer un meeple soit sur la ville, soit sur la route de gauche, soit sur celle du dessous. La route de droite est déjà occupée.
Lors du tour de Vert, vous placez une tuile puis comme la route est déjà occupée par un Meeple Rouge, vous ne pouvez pas placer de Meeple à ce tour.
ATTENTION : Si vous devez placer un meeple, parce qu'il y a un élément gratuite sur la tuile, mais qu'il ne reste aucun meeple de la couleur correspondante, le jeu se termine (après un éventuel pointage).
Si vous avez complété un élément avec une tuile, marquez-les points :
Si plus d'une couleur ont le plus faible score, dans les deux cas ci-dessus, les règles s'appliquent également si deux couleurs ont le plus petit nombre de points (avant le marquage des points) et si toutes les couleurs ont le même nombre de points.
Au tour de Vert, vous complétez la route de Rouge (et vous mettez un Meeple sur le monastère). Comme Rouge a actuellement le plus petit nombre de points, le pion de Rouge progresse de 3 cases sur le plateau de score pour cette route.
La ville de Rouge et de Vert est terminée. Comme la couleur Rouge a actuellement le moins de points, les meeples de Rouge et de Vert progressent chacun de 8 cases sur le plateau de score.
Si vous remplissez plus d'un élément dans un tour, chacun d'eux est noté séparément, l'un après l'autre et selon les règles susmentionnées. Vous pouvez décider quel élément doit être scoré en premier.
La tuile a complété trois éléments. La ville de Jaune (3 points), la ville de Vert (4 points) et la route de Rouge (4 points) :
Si vous aviez procédé au marquage dans un ordre différent, vous n'auriez pas marqué des points pour toutes les couleurs.
Conseil : vous pouvez également compléter des éléments, si la couleur du Meeple n'a pas le plus petit nombre de points sur le plateau de score. Dans ce cas, vous ne recevez pas de points, mais vous récupérez le Meeple. Cela peut être important pour éviter la fin du jeu.
Les points de victoire en fin de partie ne sont pas appliqués comme dans les règles. En effet, vous recevez 2 points par Meeple présent sur les tuiles mais ces points ne peuvent être marqués que si la couleur du Meeple a le moins de points sur le plateau de score. Ici aussi, vous pouvez décider de l'ordre dans lequel vous voulez faire le décompte des points.
Si vous trouvez le mode solo trop facile ou trop dur, vous pouvez appliquer les ajustements suivants :
Placez au milieu de la table la tuile de départ et une tuile Paysage choisie au hasard à l'endroit que vous le souhaitez en respectant les illustrations.
Formez deux piles faces cachées avec les tuiles restantes.
Prenez les 7 Meeple de couleur Noire pour vous.
Donner à votre adversaire l'Automa :
Posez 1 Meeple de votre couleur Noire et un Meeple de couleur Rouge pour l'Automa sur le plateau de score.
Placez 1 Meeple Bleu sur la case 16, 1 Meeple Jaune sur la case 32 et 1 Meeple Vert sur la case 48.
Les règles complémentaires pour "La Rivière" et "l'Abbé" ne sont pas incluses dans ce Challenge Solo.
Piochez deux tuiles Paysage et placez les faces visibles à disposition.
Vous êtes le premier joueur. Choisissez une des deux tuiles et poser la dans la zone de jeu à l'endroit que vous le souhaitez en respectant les illustrations. Piochez de nouveau une tuile Paysage pour qu'il y ai toujours deux tuiles Paysage faces visibles disponibles. Vous placez les Meeple et vous scorez comme la règle de base.
A son tour l'Automa lance un dé et utilise le Plateau Automa pour placer sa tuile et un Meeple. Elle choisit une tuile suivant la colonne "PIOCHE", place (ou défausse) une tuile Paysage suivant la colonne "PLACEMENT" et place (ou pas) un Meeple suivant la case "PARTISAN".
Choisissez une tuile Paysage disponible suivant sa position (Gauche ou Droite) indiquée dans la colonne "PIOCHE" (tuile verte).
L'Automa doit poser sa tuile Paysage adjacente à votre dernière tuile que vous avez posé en respectant les priorités de placement (1, 2 ou 3), l'orientation de votre choix s'il y a plusieurs possibilités et en respectant les illustrations.
Si la tuile ne peut pas être posée, elle est retirée du jeu.
L'Automa place un Meeple si la tuile représente une illustration indiquée dans la colonne "PARTISAN" dans l'ordre de priorité indiqué. Si l'illustration n'est pas représentée sur la tuile, l'Automa pose la tuile sans Meeple.
À chaque fois, qu'un des deux Meeple de score (Noir ou Rouge sur la piste de score) dépasse la case 16 (Meeple Bleu), case 32 (Meeple Jaune) et la case 48 (Meeple Vert) ; Un décompte de points sera effectué pour l'Automa et ses Meeple retourneront dans sa réserve.
Pour ce jeu solo, votre ennemi invisible n'est pas un adversaire Automa. Au lieu de cela, c'est un terrain délimité nommé "Carc Island".
Placez la tuile de départ sur la surface de jeu. La tuile de départ deviendra la tuile centrale d'une disposition carrée de 7 tuiles x 7 tuiles. Vous êtes limité par cette disposition pour toute la durée du jeu ! Placez les tuiles piochées et placez vos Meeple comme d'habitude.
Lorsqu'une tuile ne peut pas être jouée ou que vous choisissez de ne pas la jouer, vous pouvez défausser la tuile. Seulement trois tuiles au total peuvent être défaussées de cette façon.
Le jeu se termine lorsque la disposition 7x7 est terminée ou lorsqu'une tuile piochée ne peut pas être légalement jouée ou défaussée.
Marquer le score comme d'habitude.
Avec l'extension des auberges et cathédrales dans votre collection de tuiles, voici comment mesurer votre succès :
Avec des extensions supplémentaires, vous devrez peut-être modifier quelque peu les conditions de victoire.
Le but du jeu est de battre le score précédent.
À titre indicatif, un score 60-70 points peut être considéré comme un bon score si vous jouez avec le jeu de base et l'extension (pour autant que vous tiriez une cathédrale).
Règles de base :
Pour corser le jeu
Lorsque la partie est terminée, la tuile bloquée est mise de côté et ne compte pas dans le décompte final,