La Taverne des Hobbits
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Jeu de plateau
Assault on Hoth

Éditeur : West End Games

Collection : Ludothéque

Année de parution :1988 | Langue : VO

1 heure et 30 minutes

0.00 €

Expert | 2 | 2

Fiche sur Board Game Geek (Classement global : 4285 - Complexité : 2.2 / 5 )

Science-fiction

Auteur : Paul Murphy

Règles

1. Le matériel - 2. Mise en place - 3. Les tours - 4. Cartes actions - 5. Mouvements - 6. Attaques - 7. Cartes Événements - 8. Luke Skywalker - 9. La Victoire'; ?>

1. La bataille pour Hoth

Assaut sur Hoth recréé la dramatique bataille entre les forces rebelles et impériales retraçée pour la première fois dans le film : L'Empire Contre-Attaque. Les forces en présence incluent un groupe d'Assaut impérial de Snowtropper appuyés de bipodes (TR-TT) et quadripodes (TB-TT), et les unités de défense au sol de la base Echo d'Hoth comprenant les soldats rebels , les Canons Lasers et les Speeders des neiges. Les forces impériales doivent atteindre et détruire le Générateur du bouclier protégeant la Base Echo des attaques spaciales avant que les Rebels évacuent la planète; l'objectif rebel est de retarder aussi longtemps que possible la desctruction du générateur du bouclier, permettant aux installations de commandement rebel de s'enfuir.

Un joueur va prendre le commandement du groupe d'assult des forces impériales, et l'autre le commandement des forces de défense de la Base Echo.

Comment jouer à ce jeu ?

Chaque joueur possède un deck de cartes appelé Unités, représentants les hommes et les véhicules qui prennent part à la bataille d'Hoth. Les joueurs manœuvrent leurs unités au travers d'une carte représentant le périmètre de la zone nord de la Base Echo où la bataille s'est déroulée.

Les Forces Impériales comprennent plusieurs Tous Terrains Véhicules (TB-TT) ou Quadripode. Ces énormes véhicules d'apprence animale manient des blasters extrêmement puissants et sont si lourdement armurés qu'ils sont quasiment insensibles aux tirs. En complément, le joueur impérial controle plusieurs TR-TT ou Bipodes lesquels ne sont pas aussi lourdement armurés que leurs plus grands cousins mais ils se déplacent assez rapidement sur la toundra gelée présente autour de la Base Echo. Enfin, le joueur impérial commande les unités d'élite légères et lourdes Snowtroppers.

Les Forces du joueur rebel comprennent des Canons Lasers qui sont des Blasters lourds fixes, et des unités de soldats rebels lourds et légers, représentants les valeureux hommes et femmes qui tentent désespéremment les Quadripodes impériaux avec de frêles armes. Les Speeders des neiges complètent les forces rebelles avec leurs attaques rapides par des répulseurs basse altitude accompagnés de blasters. Les Speeders des neiges doivent se rapprocher des massifs Quadripodes et frapper avec précision avec leurs blasters ou utiliser de façon peu orthodoxe, mais de manière très efficace, leur harpon, une arme secondaire.

Assaut sur Hoth est joué en une série de Tours. À chaque tour, chaque joueur a la possibilité d'effectuer des actions (qui sont des mouvements ou des tirs). L'ordre des mouvements et des tirs change à tour en fonction de la carte révélée à chaque tour dans le paquet Action (Action Deck).

Les combats sont rapides et intenses. Chaque unité possède une Valeur d'attaque indiquant la puissance de ses blasters, et une Valeur de défense, reflétant la résistance aux tirs ennemis. Quand une unité tire sur une autre, l'attaquant lance un nombre de dés d'attaque égaux à la valeur d'attaque de l'unité; si le jet de dés indique un nombre de faces avec les symboles correspondants (Cf. les Dés) égaux ou supérieurs à la valeur de défense, il a touché (endommagé ou détruit) l'unité ciblée.

Le joueur impérial joue contre la montre. Les cartes piochées du Paquet Évènements (Event Deck), détermine quand les transports rebels arrivent à s'échapper, et deux cartes évènements sont tirés à chaque tour. Ainsi, plus le jeu progresse et plus les transports s'échappent, le joueur impérial est donc sous une pression croissante pour détruire le bouclier du générateur avant que le cinquième transport ne quitte la planète.

En outre de déterminer le départ des transports rebels, les cartes évènements détaillent également l'arrivée de renforts rebels et impériaux ainsi que des évènements inhabituels - la Force, tirs chanceux, réparations de Droïds - arrivent en jeu. Ainsi d'importans aspects du jeu varient d'une partie sur l'autre rendant chaque partie différente et intéressante.

Comment utiliser le livret de règles ?

Assaut sur Hoth n'est pas un jeu complexe mais les règles de jeu doivent être présentées dans un format qui permet aux joueurs d'apprendre le jeu la première fois qu'ils vont lire le livret et y trouveront les réponses à leurs questionnements pendant le jeu. Pour ces raisons, de nombreuses règles contiennent des références à d'autres parties du livret pour des clarifications. Quand vous lisez ces règles pour la première fois, ignorez ces références autant que possible. Toutefois, quand une question se pose durant le jeu, vous trouverez les références fort utiles.

2. Un aperçu du matériel

Le jeu complet d'Assaut sur Hoth comprend :

2.1 Le Plateau

La majeure partie du plateau contient la carte sur laquelle la dramatique bataille pour la Base Echo d'Hoth s'est déroulée.

Le plateau comprend également les fiches de chaque quadripode et Speeder des Neiges (sur lesquels on enregistre l'état de chacun des véhicules) ainsi que plusieurs références aux règles sous formes de diagrammes et graphiques.

Macrohexagones et hegaxones

La carte montre la section nord du périmètre de défense de la Base rebelle Echo. Celle-ci est divisée en Macrohexagones qui sont utilisés pour déterminer la distance lors d'un tir entre l'attaquant et sa cible (Voir ici). Chaque Macrohexagone est, de plus, divisé en 7 hexagones, que l'on utilise pour le mouvement des unités (Voir ici).

Terrains sur la carte

Hoth est une planète glacière, principalement des plaines recouvertes de neige, mais le terrain de bataille autour de la Base Echo comprend plusieurs autres types de terrain qui peuvent jouer un rôle important dans l'affrontement. (Il faut se référer aux symboles de terrain présents sur la carte pour lire la suite).

Il existe trois types de terrain sur la carte : dégagé, accidenté et falaises.

Secteurs de renfort

Les renforts du joueur impérial arrivent dans le secteur de renfort impérial le long de la zone nord de la carte; les renforts rebels arrivent à l'un des trois points - les deux secteurs de renfort rebels (le long des bords sud et ouest de la carte), ou dans la base rebelle.

La zone de la base

La Base Echo d'Hoth possède un réseau de souterrain, creusés au travers du pergélisol qui recouvre la planète jusqu'à un profondeur de 20 mètres et moins. Les conditions de vie à la surface de la planète de glace sont extrêmement dangereuses de nuit (les températures descendent en-dessous de -67 degrés) ce qui fait que les positions défensives autour de la base sont reliées par un réseau de tunnels. Durant la bataille, les forces rebelles utilise ces tunnels pour se déplacer en sérité et rapidement tout autour du champ de bataille.

La zone de la base représente le Havre souterrain, et les plusieurs hexagones d'entrées de la base sont des accès au réseau des tunnels (Voir 6.6 pour les détails sur l'utilisation des tunnels).

Compteur des Quadripodes et Speeders des neiges

Les Quadripodes impériaux et les Speeders des neiges rebels sont les unités les plus puissantes. Chacune peut faire plus de dégâts que n'importe quelle autre unité avant d'être détruite. Le joueur impérial utilise le compteur des Quadripodes pour enregistrer les dommages reçus par ceux-ci pendant le jeu; le joueur rebel utilise le compteur des Speeders des neiges (voir Voir 7.3).

Les tables de dommages

Vous devez utiliser les tables de dommage pour déterminer l'importance des dommages reçus sur le Quadripode ou le Speeder des Neiges lorsqu'ils sont touchés (Voir 7.3).

La piste des points de Force de Luke Skywalker

Luke Skywalker est un enjeu stratégique important dans la défense rebelle d'Hoth. Ses talents innés et son contrôle de la Force font de lui un formidable combattant.

Si vous êtes le joueur rebel, vous pouvez utiliser la piste des Points de Force pour enregistrer la dépense des points de Force que vous allez utiliser pour améliorer les performance de Luke pendant la bataille.

Diagramme de zone de tir du Quadripode

Du fait que les Blasters du Quadripode sont montés sur sa tête et que cette grosse machine ne peut se tourner rapidement, un Quadripode peut tirer uniquement sur des cibles qui se trouvent devant lui. Le diagramme de zone de tir montre où les Blasters du Quadripode peuvent ou non tirer.

2.2 Jouer des unités

Dans Assaut sur Hoth, chaque joueur va utiliser des figurines en carton (unités) représentant ses forces. Les unités rebelles (Speeders des neiges, Troupes et Canons laser) ont un fond bleu; les unités impériales (Quadripodes, Bipodes et Snowtroppers) ont un fond violet. Chaque figurine se fixe sur un socle en plastique afin qu'elles puissent tenir debout.

En complément, les petites piéces carrées (marqueurs) sont placés sur les différents compteurs pour enregistrer les dommages (Voir 7.3) et sur la piste des points de Force pour enregistrer la dépense de ces points (Voir 9).

2.3 Dés d'Attaque et de dommages

Le jeu comprend deux sortes de dés dans Assaut sur Hoth : 8 dés d'attaque et deux dés de dommages.

Dés d'attaque

Les huit dés d'apparence singulière sont nommés les dés d'attaque. Deux faces de chaque dé affiche le dessin du casque de Dark Vador que l'on nomme Symbole Vador, et deux faces symbolisent une image d'un sabre laser Jedi et que l'on appelle Symbole Sabre. Les deux autres faces de chaque dé d'attaque sont vides.

Quand le joueur Impérial attaque avec l'une de ses unités, il lance les dés d'attaque espérant obtenir suffisamment de Symboles Vador pour toucher sa cible. Quand le joueur rebel attaque, il lance les dés d'attaque et prend en compte les Symboles Sabre.

Les Symbole Vador ne sont jamais utilisés par le joueur rebel et les Symboles Sabre ne sont jamais utilisés par le joueur impérial (Voir 7.2).

Dés de dommage

Vous utilisez ces dés standards à six faces pour déterminer le montant des dommages lorsque l'un des Speeders des neiges ou Quadripodes est touché (Voir 7.3).

Les Cartes

Il existe trois types de cartes dans Assaut sur Hoth : les cartes actions, les Cartes Évènements et une Carte Héro.

3. Mise en place du jeu

Pour commencer à jouer, faites les actions suivantes :

  1. Choix du camp : Décidez qui va contrôler les forces de défense rebelles et qui va contrôler le groupe d'Assaut impérial.
  2. Déployer la Carte : Déplier la carte au milieu de la table. Le joueur Rebel s'assoie du côté des compteurs de Speeders des neiges, le joueur Impérial s'assoie en face.
  3. Installation des paquets de cartes : Enlever les cartes vierges et donner au joueur rebel la Carte Héro de Luke. Séparer les cartes en deux paquets : les Cartes Actions et les Cartes Évènements. Mélanger chaque paquet individuellement et placer les sur la table à un endroit adapté.
  4. Installation des Unités : Vous êtes maintenant pr&ecute;ts pour placer vos unités sur la carte et commencer la partie. La plupart des unités rebelles commencent le jeu en position sur la carte ou dans la zone de la base; la majorité des unités impériales commencent dans la zone de renfort impériale.

3.1 Installation des Impériaux

Le joueur Impérial commence le jeu avec quatre Quadripodes numérotés 1 à 4, 2 Bipodes, 8 troupes d'assaut des neiges légers, et 4 troupes d'assaut des neiges lourds.

3.2 Installation des Rebels

Le joueur rebel débute la partie avec 5 Speeders des neiges numérotés 1 à 5, 10 troupes légères et 6 Canons Lasers.

4. Séquence des Tours

Le jeu est joué en une série de tours. Chaque tour est divisé en un nombre de rounds d'actions.

Chaque Round d'action est initié en piochant une carte sur le dessus du paquet de cartes actions. La carte indique quelle unité va pouvoir agir et quelles actions, l'unité va pouvoir effectuer durant ce round. Suiver les instructions, d'un tour :

Après que les actions indiquées sur la carte ont été effectuées, placer la carte sur la pile de défausse et jouer une nouvelle carte Action.

Si le paquet de Cartes Actions est vide, le tour est terminé. Mélanger toutes les cartes Actions et commencer un nouveau tour.

Continuer ainsi jusqu'à ce que l'un des deux joueurs gagne la partie (Voir 10).

5. Utilisation des Cartes Actions

Au début de chaque round, piocher la carte du dessus du paquet des Cartes Action. La carte Action piochée détermine ce qui va se passer durant le round actuel. Après que la dernière carte ait été piochée, le tour est terminé. Mélanger toutes les cartes Actions et débuter un nouveau tour.

5.1 Pioche d'une carte Évènement

Si la carte Action révél&eactue;e indique de Piocher une Carte Évènement, piocher la première carte du paquet des Cartes Évènements. La section 8 explique comment résoudre les évènements.

5.2 Les Cartes Actions

Si la carte révélée n'est pas une Carte Évènement à piocher, toutes les unités cités sur la carte peuvent agir. Il est à noter qu'un joueur n'est jamais obligé d'agir avec ses unités lorsqu'une carte action lui propose de le faire.

Exemple : Au début d'un round, Une carte Mouvement ou Attaque Quadripode est piochée. Le joueur Impérial peut déplacer certains Quadripodes et attaquer avec les autres, ou avancer tous ses Quadripodes, ou les faire tous attaquer. Il peut, s'il le veut, choisir de ne pas déplacer et de ne pas attaquer avec ses Quadripodes.

6. Déplacer ses unités

Toutes les unités du jeu peuvent bouger quand les cartes appropriées sont piochées. Les unités se déplaçent d'hexagone en hexagone, en utilisant un système de points de mouvement (MP) qui détermine la distance parcourue pour chaque unité.

Chaque unité reçoit 5 points de mouvement quand une carte Action autorise un déplacement de celle-ci. En général, le déplacement d'une unité d'un hexagone à un autre coûte un point de mouvement (1 MP). Ainsi, une unité peut se déplacer jusqu'à 5 hexagones lors d'un round. Les unités peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction. La plupart sont affectées par le type de terrain; cependant, du fait de leur difficulté à manœuvrer, les Quadripodes sont restreints dans leur mouvement comme indiqué ci-dessous.

6.1 Règles générales de mouvement

Vous déplacez chaque unité séparemment, en terminant le mouvement de l'une avant de commencer l'autre. Durant leur déplacement, toutes les unités peuvent dépasser au maximum 5 MP. Chaque unité peut en dépenser tout ou partie voire aucun point de mouvement. Tout MP non utilisé durant le round est perdu, ils ne peuvent pas être sauvegardés.

Coût des mouvements

Mouvements interdits

6.2 Troupes, Speeders des Neiges et Bipodes

Les troupes au sol, les Speeders des Neiges et les Bipodes ont plusieurs caractéristiques de mouvement en commun; les Quadripodes sont différents.

Direction des mouvements

Vous pouvez déplacer les troupes, speeders des neiges et bipodes dans n'importe quelle direction et avec n'importe quelle combinaison.

Mouvement à travers des unités

Les troupes, speeders des neiges et bipodes peuvent se déplacer au travers d'unités alliées et ennemies sans restriction, mais vous ne pouvez jamais finir votre déplacement sur un hexagone où se trouve une autre unité.

6.3 Mouvement et tête du Quadripode

Du fait de leur maladresse dans les déplacements et leur champ de tir limité (Voir 7.1), il est important de connaître le sens de marche des Quadripodes. Aussi, les Quadripodes doivent toujours faire face à un hexagone spécifique.

Direction de mouvement et virage

Un Quadripode doit toujours se déplacer dans l'hexagone qui se trouve en face de lui, il ne peut pas se déplacer dans un hexagone qui est sur le côté. Si l'on veut déplacer un Quadripode dans un autre hexagone que celui de devant, il faut tourner le Quadripode sur lui-même. Le changement d'un côté d'hexagone coûte 1 MP.

Exemple : Un Quadripode qui veut entrer sur l'hexagone qui se trouve derrière lui, doit payer 4 MP, 3 MP pour tourner sur lui-même, et 1 MP pour entrer dans le nouvel hexagone.

Mouvement au travers d'unités

Comme les autres unités, un Quadripode peut se déplacer librement au travers d'autres unités. Mais à cause de son immense taille, ce déplacement va avoir un impact négatif pour l'unité se trouvant sur l'hexagone - même pour une unité impériale.

Mouvement au travers d'hexagones accidentés

Il coûte 3 MP à un Quadripode d'entrer dans un hexagone accidenté (ils doivent ralentir et se déplacer avec précaution pour ne pas tomber). Si un Quadripode a moins de 3 MP, il ne peut pas entrer sur un hexagone accidenté.

6.4 Le transport des troupes d'assaut des neiges par les Quadripodes

Un Quadripode peut transporter jusqu'à trois troupes d'assaut des neiges. Ceci n'affecte pas les capacités de combat et de mouvement du Quadripode.

Embarquement et débarquement des troupes d'assaut des neiges

Les troupes d'assaut des neiges embarquent et débarquent des Quadripodes pendant le mouvement des Troupes d'assaut des neiges. Une unité dépense 1 MP pour embarquer ou débarquer d'un quadripode. (Ainsi, une troupe d'assaut des neiges peut débarquer, ensuite, se déplacer de 4 MP pendant son mouvement, ou il peut se déplacer jusqu'à 4 hexagones du Quadripode puis embarquer).

Les troupes d'assaut des neiges débarquent sur l'hexagone qu'occupe le Quadripode et ensuite doivent se déplacer sur un hexagone inoccupé; prener la troupe d'assaut des neiges débarquant du plateau de stockage des troupes du Quadripode et placer la sur la carte.

Une troupe d'assaut des neiges doit entrer dans l'hexagone du Quadripode pour embarquer; placer la troupe d'assaut des neiges dans la zone de stockage des troupes du Quadripode.

6.5 La Base Rebelle

Les positions défensives de la Base Echo d'Hoth sont reliées par une série de tunnels et se rejoignent dans une base souterraine centrale. Les troupes rebelles (uniquement) peuvent utiliser ce réseau de tunnels pour se déplacer rapidement et en sécurité tout autour du champ de bataille. Les entrées au réseau de tunnels sont indiqués sur la carte par des hexagones indiquant l'entrée vers la base (symbolisé par le dessin d'une porte et le mot BASE).

Un nombre illimité de troupes rebelles peuvent occupés la zone de la base en même temps. Placer toutes les troupes rebelles qui sont sous terre dans la zone de base (Base Box).

Mouvements vers la base

Une troupe rebelle se trouvant sur l'hexagone d'une entrée de base peut dépenser 1 MP en plus pour entrer dans la base. Prener simplement le pion de la troupe rebelle et placer-le dans la zone de la base. Après être entré dans la base, la troupe ne peut plus bouger pendant le reste du Round.

Une troupe qui veut sortir de la zone de la base doit dépenser 1 MP et se placer sur n'importe quelle hexagone d'entrée de base. La troupe peut continuer ses mouvements avec les 4 MP restants.

Une troupe rebelle ne peut entrer ou sortir de la Base si l'hexagone d'entrée de la Base est occupée par une unité impériale.

7. Attaquer l'ennemi

Quand une carte action permet aux unités d'attaquer, tout ou partie des unités listées sur la carte peuvent attaquer. Chaque unité attaque individuellement, et chaque résultat est appliqué sur la cible avant toute autre attaque d'une unité. Un joueur peut décider de l'ordre d'attaque de ses unités.

Chaque unité ne peut attaquer qu'une seule fois durant le round, mais une unité ennemie peut étre la cible de plusieurs attaques. Les troupes rebelles dans la zone de base et les troupes d'assaut des neiges embarqués dans un Quadripode ne peuvent jamais étre la cible directe d'une attaque. Un Speeder des Neiges qui se trouve sur un hexagone de falaise ne peut ni attaquer ni être la cible d'une attaque.

Aucune unité n'est jamais obligée d'attaquer.

7.1 Champ de tir des Quadripodes

Du fait que leurs canons blasters sont montés sur leur tête et que celle-ci n'est pas très mobile, les Quadripodes ne peuvent attaquer des cibles que si elles se trouvent uniquement dans leur Champ de tir. Aucune autre unité dans le jeu n'est restreint dans ses attaques.

Le diagramme du champ de tir des Quadripodes (sur la carte) montre ce champ de tir. Un Quadripode peut attaquer n'importe quelle unité rebelle se trouvant la zone noire; toutes les unités se trouvant à l'extérieur de cette zone sombre ne peuvent étre attaquées.

Note : Le diagramme montrant le champ de tir s'étend sur une zone de seulement quatre hexagones. Vous devez prendre en compte que cette zone sombre s'étend sur un nombre illimité d'hexagones dans la direction indiquée.

7.2 Résolution de l'attaque

Quand une unité attaque, le joueur contrôlant l'unité attaquante lance les dés pour déterminer si l'attaque touche sa cible.

Valeur d'attaque et de défense

Le nombre de dés que le joueur attaquant lance dépend de la force d'attaque de l'unité attaquante. Il lance un nombre de dés égal à la force d'attaque de l'unité attaquante et il doit obtenir un nombre de symboles appropriés (des sabres pour les rebels et des Vador pour les Impériaux) supérieurs ou égal à la valeur de défense de la cible.

Toutes les valeurs d'attaque et de défense sont listées sur le tableau Valeurs Attaque / Armure.

Exemple : Le joueur impérial attaque. Ses unités attaquantes ont une valeur d'attaque de 6 et la cible a une valeur de défense de 3. Le joueur impérial lance 6 dés et s'il obtient 3 symboles Vador, la cible est touchée.

Modificateurs de la valeur d'attaque

Chaque fois qu'une unité attaque, sa force d'attaque est modifiée en fonction de la distance de la cible et du terrain occupée par la cible.

Tirs impossibles

Si la valeur de défense de la cible est plus forte que la valeur d'attaque ajustée avec les modificateurs, l'attaque ne peut pas toucher sa cible. ( Par exemple, une troupe rebelle légère attaquant un Quadripode à un macrohexagone de distance, ne pourra pas le toucher : la force d'attaque de la troupe rebelle sera de 2 et la valeur de défense du Quadripode est de 3 - il est impossible d'obtenir trois symboles Sabre avec seulement deux dés).

Lancer les dés d'attaque

Après avoir déterminer la valeur d'attaque d'un tir, le joueur attaquant lance un nombre de dés égal à la force d'attaque de l'unité modifiée. Si le joueur obtient un nombre de symboles adaptés (Sabres pour les rebels et Vador pour les Impériaux) supérieur ou égal à la valeur de défense de l'unité défensive, le tir touche la cible.

Exemple : Un Speeder des Neiges attaque un Quadripode dans le même macrohexagone, le joueur rebel lance 5 dés. Les dés obtiennent deux Sabres, deux Vador et une face vide. Du fait que le Quadripode a une armure de 3 et que le joueur rebelle a obtenu uniquement deux symboles Sabre, l'attaque est ratée.

Un Quadripode attaque le Speeder des Neiges. Le joueur impérial lance 6 dés : il obtient trois Vador et trois Sabres. Du fait que le Speeder des Neiges a une valeur de défense de 2 et du fait que le joueur impérial a obtenu au moins de deux faces Vador, l'attaque touche.

7.4 Résultats de l'attaque

Contre des unités ayant des protections légères - Canons lasers, troupes et bipodes - la formidable puissance de feu des rebels et impériaux est dévastatrice; ces cibles sont détruites si elles sont touchées. Toutefois, les Quadripodes et les Speeders des Neiges sont plus difficiles à éliminer.

Détruire des troupes, canons et bipodes

Si un canon laser, une troupe ou un bipode est touché par un tir ennemi, l'unité est détruite; retirer là du jeu.

Dommages sur les Quadripodes et effets

Quand un Quadripode est touché par une attaque ennemie, le joueur rebel doit évaluer la gravité des dommages subis en lançant les dés de dommage. Il additionne le réltat des deux dés et consulte la table des dommages des Quadripodes.

Si le résultat est de 2 ou 3, le tir a touché les canons blaster du Quadripode.

Si le résultat est de 4 à 9, le tir a touché la structure du Quadripode.

Si le résultat est de 10-11, le tir a touché les jambes.

Si le résultat est de 12, c'est un coup critique.

Le Quadripode (ainsi que les éventuelles troupes embarquées) est détruit immédiatement, retirer-le du jeu.

Dommages sur les Speeders des Neiges et effets

Quand un Speeder des Neiges est touch&eacuet;, l'attaquant lance les dés de dommage, les additionne et consulte la table des dommages des Speeders des Neiges pour évaluer la qualité des dommages.

Si le résultat est de 2 à 4, le cannonier du Speeder des Neiges est touché

Si le résultat est entre 5 et 10, l'attaque touche la structure du Speeder des Neiges.

Si le résultat est de 11-12, c'est un coup critique

Le Speeder des Neiges est immédiatement détruit; enlever le de la carte.

Attaque aux harpons

L'une des cartes Actions indique "Speeders des Neiges se déplace, attaque ou harponne". Si un Speeder des Neiges est dans la bonne position quand cette carte est tirée, son attaque peut-être mortelle. Si l'attaque au harpon échoue, il n'y a pas de conséquence. Par contre, si l'attaque est une réussite, le Quadripode est détruit immédiatement.

À quel moment un Speeder des Neiges peut harponner ?

Seuls les Speeders des Neiges dont le cannonier est vivant et qui se trouvent sur un hexagone adajacent à un Quadripode peuvent lancer une attaque au harpon. Il est à noter qu'il est possible pour un Speeder des Neiges d'étre adjacent à un Quadripode en occupant un autre Macrohexagone.

Comment les attaques au harpon sont-elles résolues ?

Les attaques au harpon sont résolues de la même façon qu'une attaque normale. Si le Speeder des Neiges est dans le même Macrohexagone que le Quadripode, le joueur rebel lance 5 dés; si ce n'est pas le cas, il lance 4 dés.

8. Utilisation des Cartes Évènements

Deux cartes Actions indiquent "Piochez une carte Évènement". Quand vous piochez l'une de ces deux cartes, piochez la première carte du paquet des Cartes Évènement et lisez-la. Placez la carte dans la défausse, le paque des Cartes Évènement n'est jamais remélangé.

Il existe trois types de cartes : les renforts, é:vasion des Transports et effets particuliers.

Renforts

Quand un Évènement renfort est pioché, placez immédiatement la liste des unités dans les hexagones indiqués par la carte (ou dans la zone de base).

Une fois sur la carte, les renforts peuvent se déplacer ou attaquer à chaque fois qu'une carte Action appropriée est piochée.

Évasion des transports

Ces cartes expliquent quand les transports rebels arrivent à se dégager du blocus et s'enfuir. Si la cinquième carte d'évasion des transports apparaît avant que le joueur impérial détruit le bouclier du générateur, le joueur Rebel gagne le jeu.

Si les cinq premières cartes du paquet sont les cinq cartes d'Évasion des Transports ce qui constitue une très faible probabilité, vous pouvez proposer de remélanger la dernière carte tirée avec le reste du paquet des Cartes Évènement et de continuer à jouer.

Effets particuliers

Ces cartes détaillent des effets exceptionnels sur le champ de bataille - Droïds pouvant réparer des dommages subis par un Quadripode, la Force aidant un tireur rebel, et ainsi de suite. Chaque carte contient les explications de leur utilisation.

9. Luke Skywalker

Du fait de son entraînement aux coûtés d'Obi Wan Kenobi (et, comme les évènements vont le prouver, de sa parenté), Luke Skywalker est puissant avec la Force. Cete capacité mystique fait de lui un adversaire très dangeureux. Le joueur Impérail sera soucieux d'éliminer rapidemetn ce jeune chevalier Jedi.

Assigner Luke

Avant le début de la partie, le joueur Rebel va secrètement glissé la Carte Héro de Luke sous le plateau, directement en-dessous d'une fiche d'un Speeder des Neiges. Ceci permet de connaître quel Speeder des Neiges Luke pilote. Le joueur Rebel peut garder secrète l'emplacement de Luke jusqu'à ce qu'il utilise la Force.

Utilisation de la Force

Luke utilise la Force pour trois objectifs : augmenter la puissance d'attaque du Speeder, pour augmenter la valeur de défense du Speeder, ou pour réduire l'effet d'un coup critique contre son Speeder.

Au début du jeu, Luke a 10 points de Force. Chaque fois qu'il utilise la Force, des Points de Force sont utilisés. Quand il n'en a plus, il ne pourra plus utiliser la Force pour le reste de la partie.

Augmenter la puissance d'attaque

Pour chaque point de Force utilisé, augmenter la force d'attaque de Luke d'un point - pour une seule attaque. Il peut dépenser des points de Force pour augmenter sa puissance d'attaque lors d'une attaque au harpon (en supposant que son cannonier n'est pas blessé).

Augmenter la valeur de défense

Pour chaque point dépensé, la valeur de défense du Speeder de Luke est augmentée de un contre toutes les attaques ennemies suivantes dans le round en cours. Le joueur Rebel annonce que Luke va utiliser (et combien de points il dépense) après que le joueur Impérial a déclaré qu'il attaquait le Speeder des Neiges de Luke, mais avant que le joueur Impérial n'ait lancé les dés.

Réduire les effets d'un coup critique

Si le Speeder des Neiges de Luke reçoit un coup critique, Luke peut dépenser un point de Force pour réduire l'effet en dommage structurel. Bien sûr, s'il s'agit du second dommage structurel, ça ne va pas bien se dérouler...

Piste des Points de Force de Luke Skywalker

La piste des Points de Force de Luke Skywalker contient un résumé de l'utilisation des Points de Force par Luke. En complément, elle contient une piste qui permet au joueur rebelle de compter le nombre de points de Force utilisés durant la partie.

Au début de la partie, placez le pion des Points de Force de Luke sur la case 10 de la piste. Quand Luke dépense un point,descendez le pion d'une case. Quand le pion atteint la case 0, Luke ne peut plus utiliser la Force pour le reste de la partie.

Exemple : La carte Attaque des Quadripodes est piochée. Le joueur Impérial annonce qu'un Quadripode attaque le Speeder des Neiges de Luke. Le joueur rebel annonce que Luke va utiliser 2 points de Force, augmentant ainsi la valeur de Défense de son Speeder des Neiges de à 4 pour le reste du tour - ainsi tout Quadripode qui attaque va devoir obtenir 4 faces Vador pour toucher le Speeder des Neiges de Luke durant ce round. Le joueur rebel déplace le pion du Speeder des Neiges de Luke de deux cases plus bas de 10 à 8 sur la piste des Points de Force de Luke.

Quand la prochaine carte Action est piochée, la valeur de défense du Speeder des Neiges de Luke revient à la normale - à moins que le joueur rebel dépense des points supplémentaires.

10. Gagner la partie

Victoire impériale

Le joueur impérial gagne s'il détruit le bouclier du générateur avant la cinquième carte d'évasion des transports ne soit révélée du paquet des Évènements.

Détruire le générateur du bouclier

Le générateur du bouclier est détruit de la méme façon qu'une unité. Le générateur du bouclier a une valeur de défense de 3, et s'il est touché, il est détruit. Il est à noter qu'il est placé sur un terrain accidenté, et il bénéficie d'être là.

Le joueur Impérial peut réduire la valeur de défense du générateur du bouclier à 2 en détruisant le réseau élétrique.

Réseau électrique

Le Réseau électrique qui fournit de l'électricité au générateur du bouclier de défense au sol, a une valeur de défense de 3. Si le joueur Impérial détruit le réseau, la valeur de défense du générateur du bouclier est réduite à 2.

Victoire rebelle

Le joueur rebel gagne si la cinquième carte Évasion de transport est piochée avant le joueur impérial détruise le générateur du bouclier. Sinon, le joueur rebel gagne s'il détruit toutes les forces impériales présentes sur la carte.