La Taverne des Hobbits
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Jeu de plateau
Bohnanza

Éditeur : Gigamic

Collection : Ludothéque | Vazkor | alkinor | Drazde | Boubix

Année de parution :2003 | Langue : VF

1 heure

16.00 €

Initié | 2 | 7

Fiche sur Board Game Geek (Classement global : 514 - Complexité : 1.7 / 5 )

Nourriture

Matériel : Cartes

Auteur : Uwe Rosenberg

PartiesStatistiquesRègles

Présentation

Chaque joueur cultive des haricots dans deux ou trois champs et essaie de les vendre le plus avantageusement possible. Plus un joueur possède de haricots de la même sorte dans un champ, plus le profit lors de la vente est élevé. Le but du jeu est de gagner des Talers en plantant, en récoltant et en vendant des haricots. Malheureusement, les joueurs peuvent être contraints de vendre leurs haricots trop tôt à un moindre prix. Il arrive même qu'une récolte ne rapporte rien!

Matériel

Il y a huit variétés de haricots et un nombre différent de cartes pour chaque varieté. Le nombre de cartes dans une variété est indiqué sur la carte, avec le nom et l'image du haricot.

Dos des 104 cartes 20x Haricots bleus ("Blaue Bohnen") 18x Piments ("Feueurbohnen") 16x Poids chiches ("Saubohnen") 14x Petits pois ("Brechbohnen")
12x Pousses de soja ("Sojabohnen") 10x Fèves ("Augenbohnen") 8x Haricots rouges ("Rote Bohnen") 6x Haricots verts ("Gartenbohnen")
6 cartes troisième champ

Au bas de chaque carte haricot se trouve le haricomètre. Il indique le nombre de Talers que gagne un joueur quand il vend des haricots de cette sorte. Les chiffres indiquent le nombre de cartes haricot de ce type à vendre pour gagner une, deux, trois ou quatre Talers.

Les Talers

Quand un joueur vend des haricots, il reçoit les Talers ("Bohnentaler") gagnées en retournant ce nombre de cartes. Le dos d'une carte haricot représente un Taler.

Les Champs de Haricots

La zone devant chaque joueur est sa plantation. Chaque joueur commence le jeu avec deux champs de haricots dans sa plantation. Dans chaque champ, un joueur ne peut planter des haricots que d'une seule varieté mais peut planter autant de cartes que possible. On place les cartes en les recouvrant partiellement.

La préparation

Le premier joueur est déterminé de manière aléatoire. Il mélange les cartes haricot et en distribue cinq, faces cachées, à chaque joueur. Ces cartes forment la main de départ des joueurs. Les joueurs doivent garder leurs cartes dans l'ordre où ils les ont reçues.

Remarques : les joueurs ne peuvent pas changer l'ordre des cartes dans leurs mains. Il est donc interdit de trier ses cartes. Les joueurs doivent planter les haricots dans l'ordre où ils les ont reçus. Quand un joueur tire de nouvelles cartes, il les pioche une par une et les place derrière la dernière carte de sa main.

Le reste des cartes forme la pioche (haricots cachés, Talers visibles). Il faut garder de la place à côté de la pioche pour la pile de défausse. Le joueur à la gauche du donneur commence.

Déroulement

À son tour de jeu, le joueur actif doit faire les choses suivantes :

  1. Planter des haricots.
  2. Piocher, échanger et donner des cartes haricot.
  3. Planter les haricots échangés et donnés.
  4. Piocher de nouvelles cartes haricot.

1. Planter des haricots

Le joueur actif doit poser la première carte de sa main, sur un de ses champs de haricots. Si la carte correspond à une variété de l'un de ses champs, il doit la planter là. Si la carte ne correspond pas, il doit la planter dans un de ses champs vides. Si la carte ne correspond pas et qu'il n'y a pas de champ vide, le joueur doit récolter et vendre tous les haricots de l'un de ses champs (voir le paragraphe en question). Il doit alors planter la carte dans le champ qui est maintenant vide.

Puis le joueur actif peut planter la prochaine carte (qui est maintenant la première carte) de sa main de la même manière que précédemment. On ne peut pas planter une troisième carte à cette phase du tour.

Si le joueur actif n'a aucune carte en main, il passe cette action.

2.Piocher et échanger des cartes haricot

Le joueur actif tire les deux premières cartes de la pioche et les pose, faces visibles, au centre de la table. Il peut garder ces cartes pour les planter plus tard lors de ce tour, ou les échanger ou les donner avec les autres joueurs.

Le joueur actif peut maintenant échanger des cartes avec ses adversaires. Il peut aussi proposer de leur donner des cartes et de recevoir des offres pour les cartes ainsi données.

Remarque : Les joueurs ne peuvent pas prendre en main les cartes échangées ou données ; ils doivent les mettre de côté jusqu'à la prochaine phase. De telles cartes ne peuvent plus être données ou échangées. Les joueurs ne peuvent pas changer l'ordre de leurs cartes mais ils peuvent donner ou échanger n'importe quelle carte de leur main. Pour respecter cette règle, les joueurs ne peuvent retirer leurs cartes en main pour les échanges ou les dons qu'après l'acceptation de cet échange ou don.

Dons : Bien que les échanges soient préférables, il peut être intéressant pour un joueur de donner des cartes plutôt que les garder. Le joueur actif peut donner les deux cartes qu'il vient de piocher ou des cartes de sa main. Les autres joueurs ne peuvent que donner des cartes de leur main au joueur actif. On n'est pas obligé d'accepter un don de cartes.

Les deux cartes piochées à ce tour et toutes les cartes échangées ou données vont être plantées à la prochaine phase, qui débute dès que le joueur actif ne peut (ou ne veut) plus faire ni dons, ni échanges.

3. Planter les haricots échangés ou donnés

Tous les joueurs doivent maintenant planter les cartes qu'ils ont reçues (échanges, dons). Le joueur actif peut aussi planter les cartes qu'il a piochées et gardées ou les défausser. Chaque joueur décide dans quel ordre il plante ses cartes mais toutes les cartes doivent être plantées. Les joueurs peuvent (et parfois doivent) récolter et vendre une rangée de haricots à n'importe quel moment (voir récolte et vente de haricots).

Quand un joueur doit planter un haricot qui ne correspond pas aux cartes de l'un de ses champs et qu'il n'a pas de champ vide, il doit créer un champ vide. Il peut le faire en achetant une carte "3ème champ" (voir plus loin) ou en récoltant les haricots de l'un de ses champs. Il peut alors planter les haricots dans son champ vide.

4.Piocher de nouvelles cartes

Le joueur actif prend trois cartes de la pioche. Il les pioche une par une, plaçant chacune à la fin de sa main. Il doit les placer dans l'ordre où il les a piochées. Quand la pioche est épuisée, le joueur actif mélange les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche.

Après avoir pioché, le joueur actif met fin à son tour. C'est au joueur à sa gauche de devenir le joueur actif.

Récoltes et ventes de haricots

Les joueurs peuvent récolter et vendre des haricots à n'importe quel moment, même quand ce n'est pas leur tour. Quand un joueur vend des haricots de l'un de ses champs, il doit vendre toutes les cartes de ce champ. Pour vendre des haricots, il faut compter le nombre de cartes dans ce champ. On regarde ensuite le haricomètre sur ces cartes pour connaître le montant récupéré grâce à cette vente. On retourne ce nombre de cartes haricot du côté Taler et on les place dans sa réserve d'or. Les cartes haricot restantes (non converties en Talers) sont posées faces visibles sur la pile de défausse.

On peut ne rien gagner quand on vend des haricots.

Quand un joueur vend un champ de haricots, il doit choisir un champ avec deux cartes haricot ou plus. Un joueur ne peut pas vendre un champ avec un seul haricot à moins que tous ses champs de haricots n'aient qu'une carte. Dans ce cas, il peut choisir la carte vendue.

Acheter un 3ème champ

Une fois par partie, chaque joueur peut acheter un 3ème champ de haricots. Cela permet au joueur d'avoir trois champs au lieu de deux. On peut le faire à n'importe quel moment, même en dehors de son tour. Le 3ème champ coûte 3 Talers. Le joueur paye en prenant les 3 premières Talers de sa réserve et les place, haricots visibles, sur la pile de défausse. Il prend alors la carte 3ème champ et la pose à côté de ses deux champs. Il peut immédiatement utiliser ce 3ème champ pour planter des haricots.

Fin du jeu

Le jeu s'arrête quand la pioche est épuisée pour la troisième fois. Si cela se produit durant la phase 2, le jeu continue jusqu'à la fin de la phase 3 du joueur actif. S'il n'y a pas assez de cartes pour en piocher deux, il n'en prend qu'une. Si cela se produit durant la phase 4, le jeu s'arrête immédiatement.

À la fin du jeu, les joueurs mettent de côté leurs cartes en main et récoltent les haricots dans leurs champs. Le joueur qui a le plus de Talers a gagné. Si plusieurs joueurs sont à égalité, c'est celui de ces joueurs qui a le plus de cartes en main qui l'emporte.

Nombre de joueurs

A 3 joueurs, chacun commence le jeu avec la carte 3ème champ et ne peut pas en acheter durant le jeu. Le jeu s'arrête quand la pioche est épuisée pour la seconde fois.

Le duel de haricots pour deux joueurs

Ce jeu utilise les mêmes règles que le jeu pour 3 à 7 joueurs avec les changements suivants :

A son tour, le joueur doit faire les choses suivantes dans l'ordre indiqué :

1. Planter ou défausser les cartes haricots offertes

Le joueur peut planter ou défausser les haricots que son adversaire a laissé comme offre à la phase 3 de son tour. On passe cette phase lors du premier tour du premier joueur.

2. Planter des cartes haricots et défausser

Après avoir planté un ou deux haricots dans ses champs (comme dans le jeu normal), le joueur peut défausser, face visible, n'importe quelle carte de sa main sur la pile de défausse.

3. Piocher, planter et offrir des haricots

Le joueur actif tire trois cartes de la pioche et les place faces visibles sur la table. Si la carte au sommet de la défausse correspond à l'une des trois cartes piochées on l'ajoute aux cartes de la table. On fait de même avec la nouvelle carte au sommet de la défausse jusqu'à ce que la carte au sommet de la défausse ne corresponde pas aux cartes piochées. Maintenant le joueur peut planter une (ou plusieurs) des cartes piochées (de la pioche ou de la défausse), il peut aussi vendre s'il le doit ou s'il le veut. Les cartes restantes forment l'offre pour son adversaire. Il est possible de ne planter aucune carte piochée.

4. Piocher de nouvelles cartes haricot

Le joueur actif tire deux cartes de la pioche. Il les pioche une par une, plaçant chacune à la fin de sa main.