Éditeur : Edge | Fantasy Flight Games
Collection : Ludothéque
Année de parution :2011 | Langue : VF
1 heure et 30 minutes
29.00 € chez Ludikbazar
Fiche sur Board Game Geek (Classement global : 1461 - Complexité : 2.3 / 5 )
Med Fan
Coopératif | Deckbuilding | Elimination
Auteur : Corey Konieczka
Cette carte devrait indiquer "durant le prochain round" plutôt que "à ce round".
Cette carte devrait indiquer "zone de jeu centrale" plutôt que "zone de jeu commune".
La section "Action de Carte" devrait indiquer "Un joueur effectue une action d'une carte en la jouant de sa main ou en inclinant horizontalement une carte de son aire de jeu ayant le mot-clé Action. Après avoir résolu la capacité de la carte, placez-la face visible dans la pile de défausse du joueur. Les capacités de cartes Action ne peuvent pas être utilisées durant un combat. Si un joueur joue une Unité ayant une capacité Action lors d'un combat, elle ne compte que sa force, sa capacité n'est pas résolue."
La section "Conditions de victoire" devrait indiquer "Quand un joueur bâtit son Monument, il a gagné la partie à la fin de ce round de jeu. Si plusieurs joueurs ont construit leur Monument durant ce dernier round, ils additionnent la force de toutes les cartes Unité dans leurs decks, leurs mains et leurs défausses. Le joueur avec le total le plus élevé l'emporte. S'il y a encore une égalité, ces joueurs partagent la victoire."
La section "Tour d'un Joueur" devrait indiquer l'étape suivante "6. Chaque joueur pioche jusqu'à 5 cartes (si un événement est résolu)".
Quand un joueur a besoin de piocher ou de révéler des cartes et qu’il est incapable de le faire car son deck est épuisé, il mélange sa pile de défausse pour créer un nouveau deck. Il peut alors piocher ou révéler les cartes nécessaires.
R Oui. Les joueurs mélangent les cartes Cité et placent le nombre indiqué dans la zone de jeu centrale comme indiqué dans la table "Variante de Préparation" à la page 4 du livret de règles.
R Non.
R Oui. Les règles normales d'un combat s'applique durant cette bataille.
R Non. Un joueur ne peut attaquer une Forteresse seulement quand celle-ci se trouve dans ses baraquements, et il ne peut attaquer une Cité seulement quand celle-ci se trouve dans la zone de jeu centrale ou dans la zone d'un autre joueur.
R Oui.
R Non. Il doit jouer au moins une carte Unité ou Tactique dans ce combat.
R Oui. Il peut effectuer une action Combat contre chacune des Forteresses qui se trouve dans ses baraquements.
R Non. Un joueur peut seulement attaquer et s'emparer des Forteresses de sa propre faction.
R Oui.
R Non.
R Non. Par exemple, si un joueur défait Gata la Mort Blanche, Gata devient une carte récompense durant l'étape 4. Résolution et donc ne peut résoudre son effet "Fin du combat".
R Elles sont placées dans la pile de défausse Événement.
R Non. L'influence générée pour déclencher une capacité doit être dépensée immédiatement, et l'influence en trop ne peut être conservée pour déclencher une autre capacité.
R Non. Une unité blessée ne peut pas être choisie pour être blessée à nouveau.
R Non.
R Non. Le joueur place seulement une unité amie sur son deck ; le "Chef Démoniste" peut être cette unité.
R Oui.
R Non. "Sorcière Tempête" peut seulement générer de l'influence si elle est jouée comme une action de Carte, ce qu'un joueur ne peut pas faire durant une action Combat.
R Non. La règle "une fois par carte et par round" ne s'applique qu'aux capacités avec un mot-clé Une Fois Jouée, Résolution, Fin du Combat et Action.
R Un joueur peut jouer "Invoquer la Foudre" même s'il n'a aucune unité à blesser, et il peut la jouer même si son adversaire n'a aucune unité qui peut être détruite.
R Non. Si un joueur gagne une seconde carte Rune de Dragon pour n'importe quelle raison, il doit choisir laquelle il garde et retire l'autre du jeu.
R Oui. Les cartes Rune de Dragon sont révélées aux autres joueurs et restent toujours face visible.
R Oui.
R En commençant par le premier joueur puis en continuant dans le sens horaire, chaque joueur peut détruire autant de cartes Or de sa main qu'il le désire. Chaque joueur n'a qu'une seule opportunité de détruire des cartes Or de sa main.
R Les joueurs à égalité résolvent la carte dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur.
R Oui.
R Oui.
R Non. Chaque joueur peut choisir l'une des options même s'il ne peut pas la résoudre complètement. Une fois qu'un joueur a choisi une option, il doit la résoudre aussi complètement que possible.
R Non. "Changement de Saisons" fait que l'ordre de jeu se résout dans le sens antihoraire jusqu'à la fin de la partie. L'ordre de jeu ne se résoudra plus dans le sens horaire.
R Oui.
R Si le premier joueur ne contrôle aucune Cité quand "Dar Hilzernod" est pioché, le joueur à sa gauche place cet Ennemi sur sa Cité avec la plus forte infl uence. Si ce joueur ne contrôle aucune Cité, "Dar Hilzernod" passe au prochain joueur dans le sens horaire et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il soit placé. Dans le cas improbable où aucun joueur ne contrôle la moindre Cité quand "Dar Hilzernod" est pioché ou défait, le premier joueur place la carte sur la Cité avec la plus forte infl uence dans la zone de jeu centrale.