La Taverne des Hobbits
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Extension
7 Wonders - Leaders

Collection : Ludothéque | Dés en bulle | Boubix

Jeu de base : 7 Wonders

Éditeur : Repos Production

Année de parution : 2011 Langue : VF

17.00 €

Fiche sur Board Game Geek

Les Leaders

StevieStevie permet de construire une étape de Merveille en remplaçant son coût en ressources par un cout en pièces de monnaie. Le cout de Stevie est variable : il correspond au nombre de ressources nécessaires à la construction de l'étape de Merveille pour lequel il est utilisé. Stevie est ensuite placé face visible comme marqueur de construction sous le plateau Merveille.
LouisÀ la fin de la partie, Louis rapporte 7 points de victoire moins le nombre de jetons Victoire militaire en votre possession (la valeur des jetons n'entre pas en compte).
à la fin de la partie, Amytis rapporte 2 points de victoires (PV) par étape de Merveille construite par le joueur.
à la fin de la partie, Alexandre rapporte 1PV par jeton Victoire (la valeur des jetons Conflit passe donc de 1, 3 ou 5 PV à 2, 4 et 6PV).
à partir du moment où il est mis en jeu, Archimède permet au joueur de payer les Bâtiments verts une ressource de moins que leur coût. Précision : la ressource retirée au coût est laissée au choix du joueur. Ce peut être une matière première (marron) ou un produit manufacturé (gris).
à la fin de la partie, Aristote rapporte 3PV par famille scientifique de 3 symboles différents (le bonus passe donc de 7PV à 10PV par famille).
à partir du moment où elle est mise en jeu, Bilkis permet au joueur, une fois par tour, d’acheter n’importe quelle ressource en la payant 1 pièce à la banque.
à partir du moment où il est mis en jeu, César octroie deux Boucliers.
à la fin de la partie, Cléopatre rapporte 5 points de victoire.
Au moment où il est mis en jeu, Crésus rapporte immédiatement 6 pièces, prises à la banque.
Euclide octroie le symbole scientifique mentionné sur la carte. Ce symbole est comptabilisé avec ceux des bâtiments scientifiques (cartes vertes) du joueur.
à partir du moment où il est mis en jeu, Hammurabi permet au joueur de payer les Bâtiments bleus une ressource de moins que leur coût. Précision : la ressource retirée au coût est laissée au choix du joueur. Ce peut être une matière première (marron) ou un produit manufacturé (gris).
à partir du moment où il est mis en jeu, Hannibal octroie un Bouclier.
à partir du moment où elle est mise en jeu, chaque achat d’une ou plusieurs ressources à un voisin rapporte 1 pièce. Attention, ce gain est limité à une 1 pièce par voisin et par tour.
Précision : le joueur prend ce gain à la banque immédiatement APRES avoir payé ses ressources.
à la fin de la partie, Hiram rapporte 2 points de victoire par carte violette (guilde) présente dans la cité du joueur.
à la fin de la partie, Hypatie rapporte 1 point de victoire par carte verte présente dans la cité du joueur.
à partir du moment où il est mis en jeu, Imhotep permet au joueur de payer les étapes de Merveille une ressource de moins que leur coût. Précision : la ressource retirée au coût est laissée au choix du joueur. Ce peut être une matière première (marron) ou un produit manufacturé (gris).
à la fin de la partie, pour chaque série de 3 cartes Âge [bleue, rouge, verte], Justinien rapporte 3 points de victoire.
à partir du moment où il est mis en jeu, Léonidas permet au joueur de payer les Bâtiments rouges une ressource de moins que leur coût. Précision : la ressource retirée au coût est laissée au choix du joueur. Ce peut être une matière première (marron) ou un produit manufacturé (gris).
à partir du moment où Mécène est en jeu, le joueur peut recruter tous ses prochains Leaders gratuitement, sans en payer le coût en pièces.
à la fin de la partie, Midas rapporte 1 point de victoire par lot complet de 3 pièces dans le trésor du joueur.
Précision : ces points viennent s’ajouter à ceux octroyés normalement pour les pièces (le joueur marque donc 2 PV pour chaque lot complet de 3 pièces).
à la fin de la partie, Nabuchodonosor rapporte 1 point de victoire par carte bleue présente dans la cité du joueur.
à la fin de la partie, Néfertiti rapporte 4 points de victoire.
à partir du moment où il est mis en jeu, Néron rapporte 2 pièces pour chaque jeton Victoire que remporte le joueur. Les pièces sont prises à la banque, au moment où les jetons Victoire sont gagnés. Précision : Néron est sans effet sur les jetons Victoire remportés avant sa mise en jeu.
à la fin de la partie, Périclès rapporte 2 points de victoire par carte rouge présente dans la cité du joueur.
à la fin de la partie, Phidias rapporte 1 point de victoire par carte marron présente dans la cité du joueur.
à la fin de la partie, pour chaque série de 7 cartes Âge [marron, gris, bleu, jaune, vert, rouge, violet], Platon rapporte 7 points de victoire.
à la fin de la partie, Praxitèle rapporte 2 points de victoire par carte grise présente dans la cité du joueur.
Ptolémée octroie le symbole scientifique mentionné sur la carte. Ce symbole est comptabilisé avec ceux des bâtiments scientifiques (cartes vertes) du joueur.
Pythagore octroie le symbole scientifique mentionné sur la carte. Ce symbole est comptabilisé avec ceux des bâtiments scientifiques (cartes vertes) du joueur.
à partir du moment où Ramsès est en jeu, le joueur peut construire toutes ses Guildes gratuitement, sans payer leur coût en ressources.
Au moment où Salomon est mis en jeu, le joueur peut choisir une carte Âge dans la défausse et la mettre en jeu gratuitement.
à la fin de la partie, Sapho rapporte 2 points de victoire.
à partir du moment où Tomyris est en jeu, lors de la résolution des Conflits, les jetons Défaite du joueur sont donnés à la cité voisine victorieuse.
Remarque : Tomyris est sans effet si la cité du joueur est victorieuse lors des Conflits ainsi que pour les Conflits précédant sa mise en jeu.
à la fin de la partie, Varron rapporte 1 point de victoire par carte jaune présente dans la cité du joueur.
à partir du moment où il est mis en jeu, Vitruve rapporte 2 pièces chaque fois que le joueur construit un bâtiment gratuitement, par chaînage. Les pièces sont prises à la banque, au moment où les bâtiments sont construits. Précision : Vitruve est sans effet pour les constructions par chaînage réalisées avant sa mise en jeu.
à partir du moment où il est mis en jeu, Xénophon rapporte 2 pièces pour chaque bâtiment commercial (carte jaune) que le joueur construit. Les pièces sont prises à la banque, au moment où les bâtiments sont construits. Précision : Xénophon est sans effet pour les bâtiments commerciaux construits avant sa mise en jeu.
à la fin de la partie, Zénobie rapporte 3 points de victoire.

Aperçu

Cette extension de 7 Wonders vous offre la possibilité de placer de grandes personnalités à la tête de votre civilisation : les Leaders.

Représentés par 36 nouvelles cartes, ils vont influencer, chacun à leur manière, le développement de votre cité.

Le déroulement de la partie est légèrement modifié, mais les conditions de victoire restent identiques à celles du jeu de base 7 Wonders.

Préparation

Les nouvelles Guildes (cartes violettes) de l’Âge III sont ajoutées à celles du jeu de base. La constitution du paquet de l’Âge III demeure inchangée (notamment le nombre de Guildes à conserver).

Chaque joueur reçoit 6 pièces (au lieu de 3 dans le jeu de base).

Déroulement d’une partie

La partie débute désormais par une Phase de Leaders. De plus, une nouvelle phase de jeu, la Phase de Recrutement, prend place au début de chaque Âge.

Phase de Leaders

Chaque joueur reçoit une main de 4 cartes Leaders, distribuées aléatoirement (il veillera à la garder secrète). Les Leaders non distribués sont remis dans la boite.

  1. . Chaque joueur choisit secrètement une carte parmi les 4 qu’il a reçues et la pose devant lui, face cachée. Les 3 cartes restantes sont données à son voisin de droite.
  2. . Chaque joueur choisit secrètement une carte parmi les 3 qu’il a reçues de son voisin de gauche. Les 2 cartes restantes sont données à son voisin de droite.
  3. . Chaque joueur choisit secrètement une carte parmi les 2 qu’il a reçues de son voisin de gauche. La carte restante est donnée à son voisin de droite.
  4. . Chaque joueur reçoit une carte de son voisin de gauche et l’ajoute aux 3 cartes précédemment conservées.

à l’issue de cette phase, chaque joueur s’est donc constitué une main de 4 Leaders. L’Âge I peut alors débuter.

Variantes dans les drafts

Draft 1

Règle officielle de l’extension.

Draft 2

Chaque joueur reçoit 5 cartes Leaders, en défausse 1 (face cachée) avant de passer les 4 cartes restantes à son voisin de droite. Le draft se poursuit alors comme pour le Draft 1 et chaque joueur se retrouve donc avec 4 cartes Leaders pour débuter la partie.

Draft 3

Chaque joueur reçoit 5 cartes Leaders. Le draft se déroule comme pour le Draft 1 mais quand les joueurs reçoivent 2 cartes de leur voisin, il en choisissent une et la deuxième est défaussée (face cachée). Chaque joueur se retrouve donc avec 4 cartes Leaders pour débuter la partie.

Précision pour les Drafts 2 et 3

Si vous jouez à 7 joueurs, vous avez besoin de 7 x 5 = 35 Leaders à distribuer sans compter les Leaders supplémentaires que nécessitent le plateau "Rome" et éventuellement le plateau « Bruxelles » (A) s’il est placé à côté de "Rome". Pour éviter la pénurie, les Leaders défaussés lors du draft (L02 et L03) réintègrent la pioche et peuvent être réutilisés par "Rome" et "Bruxelles" durant la partie.

Déroulement d’un Âge