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Les Villes des Terres du Milieu

Annùminas

Royaume : Arthedain - Nombre d'habitants : 0

Origine

Fondée en 3396 DA par le grand roi Elendil

Fonctions : Siège royal d'Arnor, emplacement d'un Palantir, capitale d'Arthedain après 861 TA.

Symbole : Aucun

Description

Annùminas fut la demeure des rois d'Arthedain jusqu'au pillage de 1409, lorsque les hordes du Roi-Sorcier submergèrent tous les anciens territoires d'Arnor. Elle possédais jadis le statut de plus belle cité dùnadan du Nord; elle avait de larges avenues bordées d'arbres et de gracieux édifices de marbre blanc. Aucun mur n'entourait la ville, qui était reconnue comme un endroit de paix et de savoir. Des pillards ont nettoyé les ruines, mais il y a beaucoup d'histoires qui parlent de salles scellées sous la bibliothèque et le palais.

La cité ainsi que toutes les constructions environnantes ont été entièrement détruitent par les forces du Roi-Sorcier en 1409 du Troisième À. Seuls quelques sites peuvent avoir un intérêt des années plus tard.

Présentation

Posée comme un joyau sur la rive méridionale du Nenuial (Lac Evendim), Annûminas - la première et seule capitale d'Arnor - luisait autrefois d'un faible éclat contre l'obscurité vespérale du ciel, ses nombreuses torches de fête étaient une marque incandescente pour tous ceux qui traversaient le Royaume Septentrional. Il n'en demeure pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est des blocs ébréchés et tombant en ruine, des piliers écroulés et le vague contour d'une grande cité dans les collines venteuses des rives du Nenuial. La nuit, Annûminas est un endroit hanté, désolé et sombre n'offrant à personne direction ou refuge.

En 1409 du Troisième Âge, de grandes hordes d'Orques d'Angmar surgissent du royaume du Roi-Sorcier pour envahir le Cardolan, culbutant la Tour d'Amon Sûl et menaçant la survie de l'Arthedain. Les Dùnedain confinés à Annûminas furent rapidement submergés; tout espoir de sauver les archives et les documents résidant dans la vieille Bibliothèque Royale d'Annûminas fut abandonné dans le carnage.

Les autres Dùnedain se réunirent à Fornost Erain, la capitale, pour faire un dernier rempart réussi contre la furieuse armée de l'Est.

Les Lieux

1. La Maison Royale

L'Elidhrond est en ruine, et son Palantìr a été déplacé à Fornost. Les pilleurs ont récupéré le plupart des objets précieux, métaux et bijoux du Dôme, mais certains objets restent présents si quelqu'un peut monter une opération d'excavation avec le matériel néssaire pour extraire de gros rochers pour révéler les salles des seigneurs.

Sous un rocher se trouve le corps de Urgregim, un Olog qui a été écrasé par la chute des murs du palais. En échange d'un médaillon géant en bois d'ébène posé sur son crâne qui a donné Urgregim la force nécessaire pour écraser un bâtiment d'un seul coup de masse, le Roi-Sorcier mis un sort de quête sur le Troll qui ne lui permet pas de mourir jusqu'à la chute de l'Arthedain. Ugregim subit une immense souffrance sur ces deux cent trente-quatre dernières années. S'il est libéré, il exercera sa vengeance sur toute personne se trouvant autour de lui; sa seconde priorité sera de rester vivant suffisamment longtemps pour atteindre son objectif de tuer les dirigeants de l'Arthedain et d'Angmar.

Un autre rocher recouvre le fantôme d'Everithil le sombre. Il était le commandant de la Tirith Aran sous Arveleg, le Roi d'Arthedain qui fut tué lors de la défense d'Amon Sûl en 1408 du Troisième Âge. Culpabilisé, he swore never to rest until the last of the Witch-king's minions was slain or driven out of Arthedain. Urgregim dropped an enormous slab on Everithil while he was trying to cover the escape of some of his soldiers's families from the burning royal palace. Everithil's will held his spirit to his body and has kept it there through the years. If the Troll is released, Everithil might be freed as well, since he is nearby. If not, his mind will reach until it locates someone who can free him. Everithil's half-decayed body is hideous, and he scrapes off little bits of himself as he brushes against rough objects. Aside from a fierce temper and abrupt manner, Everithil is not a bad fellow. He will find local allies with enough courage to abide his presence; then he will hunt down and slay Urgregim.

2. La Tour-Etoile du Roi

L'observatoire royal a été en grande partie détruit, mais il reste le seul terrain abrité de Dolost.

3. La bibliothèque royale

Sous les ruines de la bibliothèque, s'étendent en-dessous des chambres souterraines encore intactes.

Vaste empilement de marbres sculptés, de pierre taillée et de métaux ouvragés, la structure physique de la Bibliothèque Royale rivalisait autrefois avec la valeur de la connaissance qui y était entreposée. Dans les jours qui ont suivi le déplacement de la capitale à Fornost Erain et l'abandon d'Annûminas, ses murs écroulés et ses piliers effondrés n'évoquent pas grand chose en dehors des souvenirs et du chagrin. La majesté des tours, des contreforts et des immenses salles est tombée en ruines submergées par les ronces, les mousses et l'herbe. Un unique et précieux niveau sous le sol a survécu aux déprédations des Orques, des hors-la-loi et du temps. Une petite fraction de la collection originelle de livres, parchemins et artefacts demeure dans la forteresse que constitue cette place forte cachée.

L'écrasement du Cardolan et la chute de la Tour d'Amon Sûl ont fourni un avertissement insuffisant mais décisif aux forces d'Annûminas sur le carnage à venir. La cité tombera, mais il restera un peu de temps pour sauver quelques trésors de la destruction. Les archives et les documents de la plus grande valeur seront déplacés de leurs rayons pour en occuper d'autres en grande partie vide du niveau le plus bas et enseveli de la bibliothèque.

Des pièges vite construits mais mortels furent imaginés et armés pour protéger le trésor rassemblé avec tant de soin. Alors, ces derniers hommes braves et sans espoir se retournèrent pour combattre et tomber sous les hordes du Roi-Sorcier.

1 . Escalier d'accès.

Une massive cage d'escalier en marbre blanc descend dans une pièce circulaire enfouie, construite dans le même matériau. Aucun toit ne protège la pierre, et des herbes folles entrelacées poussent dans les craquellements du pavage. Les fondations de l'escalier ont été volontairement affaiblies et la structure entière s'écroulera si le poids de plus de trois hommes repose dessus. N'importe qui tombant avec l'escalier subira 3-6 Coups Critiques "D" de contusion. Ce piège est très Difficile ( - 20) à détecter et Pure Folle ( - 50) à désarmer. Tout intrus atteignant le sol est immédiatement incinéré par le sort Boule de Feu (Voies du Feu) activé par sa présence dans la pièce. Une porte à double vantail dans le mur Ouest (serrure : Pure Folie, - 5O) mène à la Salle Blanche.

2. Escalier d'accès.

Identique à la pièce décrite ci-dessus, exception laite que l'escalier n'est plus intact. Le poids de plus de trois hommes sur le sol entraînera l'effondrement des murs vers l'intérieur, ensevelissant les personnes dans la pièce et leur occasionnant 3-7 Coups Critiques "D" de contusion à chacune (Extrêmement Difficile, - 30, à détectet et Pure Folie, -50, à désarmer). Une porte à double vantail dans le mur Sud (serrure : Absurde, - 70) ouvre sur la Chambre des Voiles.

3. Dôme central.

Des porches dans chacune des salles des escaliers d'accès donnent dans cette magnifique salle voûtée. Aucune porte ne gêne I'accès à cette salle, mais des herses (pesant plus d'une tonne) sont maintenues en équilibre pour écraser quiconque passerait sous les arches, occasionnant 2-5 Coups Critiques "C" de perforation à ceux qui seraient cloués sous elles (Moyen, - 0, à détecte( el Extrêmement Difficile, - 30, à désarmer). Du marbre noir revêt les colonnes, les murs et le dôme de cet espace souterrain. Du Mithril souligne les corniches et les chapiteaux des colonnes et trace la silhouette de bêtes fantastiques dans l'obscurité du dôme. Un bassin, autrefois une fontaine, montre un jeune homme nu figé dans le triomphe d'une victoire sportive. À ses pieds en marbre, l'eau calme reste étrangement claire (du Rûthin rend le liquide cristallin et empoisonné pour celui qui l'absorbe). Tout ce trésor reste invisible tant que les appliques torsadées travaillées en lanternes ornées de joyaux restent vides.

4. Antichambres.

Quatre grands halls en marbre blanc veiné d'argent s'épanouissent depuis le dôme central. Des piliers décorés, des arches en ogive élaborées et une statuaire gracieuse ornent leur espace résonnant. Des voûtes pointues, tissées de veines de marbre, résistent à la masse de la terre qui dort au-dessus. Cependant, l'obscurité atténue l'extrême luxe des pierres polies. La lumière, que les Jardins Est diffusent, n'a pas de point d'appui autre part...

(a) Antichambre Ouest.

Quatre statues, disposées dans des niches du hall, ont l'apparence d'hommes dressés en armure de plates. Chacun tient une grande épée. Ce sont en fait des golems qui attaqueront quiconque pénétrant dans le hall, ne cessant qu'une fois détruits.

(b) Antichambre Est.

La totalité de la zone suivant les trois marches descendantes est recouverte d'une rune affectant uniquement ceux qui auraient I'intention de faire des déprédations ou de voler des parties de la bibliothèque. Les individus de cette catégorie doivent réussir un JR contre le sorl Frayeur (Contrôle Spirituel) ou s'enfuir en courant par le chemin d'arrivée.

(c) Antichambre Nord.

Tous les individus qui pénètrent dans cette pièce doivent réussir un JR contre le sort Hallucination (Lois de la Confusion). Ceux qui échouent doivent vaincre leur adversaire imaginaire avant d'avancer plus loin.

(d) Antichambre Sud.

Chaque individu qui y entre déclenche le sort lornade (Voies du Vent) qui dure pendant 10 rounds, blessant quiconque s'attarde ou passe dans sa zone d'effet.

Jardin Ouest.

Des piliers en marbre bleu supportent une frise sculptée dans la même matière. S'élançant des bras levés des danseurs représentés, une lucarne voûtée en verre brisé permet aux rayons filtrés du soleil ou de la lune d'illuminer les murs d'albâtre. L'eau de pluie, captée dans un bassin en marbre décoloré, souligne les membres en pierre de deux nymphes gambadant sous ce qui fut jadis le jet d'eau de la fontaine. Une verdure léconde a débordé de ses urnes en pierre pour envahir la cour. Quiconque se déplace dans cette zone est susceptible de subir 6-12 attaques sur la lable de Salsie de la part de ce feuillage hostile. Une occupation prolongée de cette zone appelle des attaques supplémentaires.

La Voûte Bleue.

Trois massives portes en pierre gardent l'accès de cette pièce. Il y a, gravée en bas-reliel, une carte de Nûménor sur ces portes. Les portes droite et du milieu sont tombées de leurs gonds, déformant la carte à jamais et bloquant à jamais le chemin. La porte gauche fonctionne encore, mais est verrouillée (Extrêmement Difficile, -30) et piégée (Pure Folie, -5O). Déclencher le piège entraîne le fait que tous ceux qui se trouvent dans le jardin adjacent doivent faire un JR contre le sort de Nerts en Feu (Erosion Physique). Derrière les portes se trouve une pièce voûtée finement sculptée en porphyre bleu. Des moulures en creux, sculptées dans les murs, en décorent et structurent l'espace. De petites salles de lecture, meublées confortablement de tables et de chaises de valeur (les lampes manquent), s'ouvrent dans les murs Nord et Sud. À l'origine, des milliers de volumes se trouvaient dans cette pièce. Le temps en a dévoré la plupart dans leurs refuges, mais une partie demeure à l'abri de la poussière entassée. Serrées entre des couvertures en ivoire, en cuir ou en jade, les pages dorés sur tranche parlent de Nûménor, de sa géographie, de ses habitants, de leurs coutumes et de leur histoire.

Jardin Est.

Des piliers en jade flanquent les murs en jade pour s'élancer vers le ciel, visible à travers les panneaux brisés de la lucarne. Un bassin miroitant, empli d'eau de pluie et de nénuphars, reflète sommairement la splendeur verte qui I'entoure. Des fougères pâles, contenues dans leurs urnes de jade, érfrettent des parfums nocifs. Tous ceux qui entrent dans le jardin doivent réussir un JR contre le poison ou succomber au sommeil, qui dure 6-12 heures.

La Voûte Rose.

Trois lourdes portes en pierre gardent aussi le seuil de cette pièce. Une jungle de feuillage gravée orne leurs surfaces. Elles ne sont pas piégées mais il faut identifier la bonne séquence de feuilles et de péta' les inanimés et les toucher pour les déverrouiller (Absurde, -100). À l'intérieur, des jaillissements de porphyre couleur de vin pâle vont du sol poli aux piliers et contrelorts et teintent les hautes voûtes en encorbellement du plafond. La science des herbes, détaillant la culture, la récolte et I'usage de ces plantes magiques, repose au sein des volumes abrités sous cette voûte et dans les salles de lectures adjacentes.

Les Bibliothèques de Chêne.

Deux pièces entièrement recouvertes de chêne. Chacune est protégée par des portes à caisson en chêne, fermées à double tour (Irès difficile, -20) contre les envahisseurs. (a) Les livres de cette pièce explorent le développement et l'évolution des bêtes et des monstres des Terres du Milieu. ll y est aussi traité de leurs diverses caractéristiques physiques et magiques.

(b) Les aspects écologiques et de I'environnement de la vie animale sont traités dans les textes de cette pièce.

La Salle Ovale.

Une porte en chêne à double vantail (serrure : Pure Folie, -50) étincelle des saphirs qui y sont incrustés pour former une rune, Pensées Secrètes (Visions Spirituelles). Ceux qui échouent à leur JR, en apprenant les véritables intentions de leurs camarades, pourraient bien arriver à se quereller si I'intérêt personnel est leur motivation principale. À l'intérieur de la pièce, de la pierre d'une teinte de crème pâle ondule en vagues figées autour des murs et effleure le plafond arrondi. La connaissance des Prophètes repose dans les livres qui se trouvent ici : les histoires des gens célèbres qui ont inventé ou étendu les listes de sorts, des instructions détaillées concernant certains sorts particuliers et un Livre à Runes qui contient des runes pour chacun des sorts des listes de base des Prophètes. À l'opposé de la porte à double vantail en chêne se trouve une autre double porte (serrure '. Absurde, -7O) permettant d'entrer dans la Galerie des Miroirs.

La Salle Verte.

Des émeraudes tracent une rune dans la porte à deux battants (serrure '. Extrêmement Difficile, -30), obligeant ceux qui la voient à faire un JR contre le sort Aveuglemenf (Transferts). Des murs lisses, interrompus par des niches et couverts de porphyre vert, donnent son nom à cette pièce. Les livres contiennent la connaissance des Animistes, parmi lesquels un Livre à Runes avec des runes pour chacun des sorts des listes de base des Animistes. Des portes verrouillées (Absurde, -70) sur le mur Ouest ouvrent sur le Dôme Indigo.

12. Le Dôme Indigo.

Un dôme cristallin de teinte bleu sombre repose sur des murs en Mithril ouvragé. La connaissance de I'Astrologie remplit ces livres, parmi lesquels une collection de runes d'Astrologue. La double porte Nord est recouverte de Mithril et est verrouillée (Absurde, -70).

13. Chambe du Mystère.

Une rune couleur améthyste, Maladresse (Lois de la Confusion), orne les portes qui donnent sur l'Antichambre Nord. Elles sont également verrouillées (Pure Folie, - 50). De la pierre violette incrustée de bois blanc orne toutes les surfaces. Les livres de cette pièce contiennent la connaissance, les sorts et les runes des Mystiques.

14. La Galerie des Miroirs.

Deux runes ornent ces portes noires en ler : Membres Douloureux el Fracture de Membre (Destruction de la Chair). En sus, une serrure Absurde ( - 70) les verrouille. A l'intérieur, chaque paroi de la pièce est couverte de miroirs. Même les livres sont reliés avec des couvertures ornées de miroirs, rendant difficile l'identification du sujet traité. Plus de la moitié d'entre eux portent une rune des listes Destruction de l'Esprit ou Destructio n de la Chair inscrite sur leur page de titre, pour affecter les lecteurs imprudents. Parmi ces livres, se trouve un Livre à Runes comprenant toutes les runes des sorts des listes de base de Sorcier, à utiliser contre les ennemis de celui qui I'a découvert.

15. La Salle Grise.

Les portes sont protégées par le sort Serrure Suprême (Lois de I'Ouverture). A I'intérieur, le sol en ardoise et les murs en granit sont adoucis par des tapisseries en velours gris. Les livres reliés de cuir préservent les facettes uniques et obscures de la connaissance des Alchimistes.

16. La Salle Rouge.

Deux épées sont gravées dans le linteau au-dessus des portes en pierre (serrure: Extrême' ment Difficile, -20).Des tapisseries représentant des langues de flammes pendent des murs. Les livres, reliés de fer plaqué d'or, contiennent la connaissance des armes sur leurs pages brillamment enluminées.

17 . Chambre des Serpents

De grands serpents en pierre s'enroulent autour des piliers de chaque côté des portes. Ils prennent vie et s'attaquent à quiconque essaie de forcer les verrous (Très Difficile, -2O) ou de forcer les portes. Les rayonnages, scellés dans les murs, supportent des volumes emplis de la connaissance édicale : les remèdes et traitements des maladies, des blessures, des empoisonnements et d'innombrables autres indispositions y sont détaillés. Le plafond en pierre sculptée semble bouillonner d'une masse de serpents enchevêtrés. Les mosaïques sur le sol les reflètent, ajoutant la couleur aux ondulations.

18. Chambre des Danseurs

Des mosaiques inscrustées dans le plafond montrent des Nûménoréens se balançant dans une danse circulaire. Les rayons portent des livres rapportant les habitudes, les danses et les rituels préservés dans le folklore d'Eriador. La porte à double battants en chêne donnant sur I'Antichambre Nord a été forcée, et beaucoup de livres ont été volés et détruits.

19. La Salle Blanche

Une statuaire en marbre blanc occupe les niches peu profondes placées autour de la chambre ivoire. Des rayonnages en porcelaine supportent des volumes sur la connaissance de la roche. De nombreux types de roches sont répertoriés et les méthodes utilisées pour les travailler sont décrites de façon exhaustive. Les deux battants de la porte (serrure : Pure Folie, - 50) donnant sur I'Antichambre Ouest sont sculptés dans le marbre, représentants sur leurs surfaces une procession en bas-relief.

20. La Chambre de Cristal

Du marbre blanc veiné de réseaux de pierres précieuses garnit I'intérieur de la pièce. Les livres, reliés de couvertures incrustées de perles, détiennent les complexités de la connaissance des pierres précieuses. Des portes en marbre protègent la pièce (serrure : Extrêmement Difficile, -30).

21 . Chambre du Soleil

Un globe de cristal, doré et scintillant, sis dans le plafond, relié aux quatre coins par des rayons de topaze, donne à la salle son nom. Des livres illustrés expliquent la connaissance de la terre, traitant spécifiquement du mouvement des masses continentales et leurs localisations possibles dans l'avenir. Des portes en chêne ferment la pièce (serrure : Très Difficile, -20').

22. La Chambre de Glace

Elle est sculptée dans une roche translucide blanc bleuté, les documents qui y sont conservés sont reliés dans la même substance. Les localisations et les caractéristiques de toutes les étoiles observées durant le millénaire passé sont cataloguées sur ces pages sans ornementation. La porte à double battants sur le mur Sud conduit dans les Galeries de l'Ouest et celle se trouvant sur le mur Est mène au Dôme des Etoiles. Les deux sont verrouillées (Pure Folie, - 50) et assujetissent ceux qui touchent à la serrure sans succès à un Eclair Choquant (Voies de la Lumière).

23. Le Dôme des Étoiles

Toutes les parois sont recouvertes d'une pierre bleu nuit. Le dôme est inscrusté de milliers de grandes gemmes claires. Une partie, dont le nombre varie en fonction du temps, brille pour représenter la configuration présente des étoiles dans le ciel, instant par instant. Les portes en pierre de I'Ouest et du Sud sont fermées (Pure Folie, -50) contre les intrus. C'est une des rares salles où I'on peut voir, sans apport supplémentaire de lumière, les étoiles dispensant une douce lueur.

24. La Chambre du Silence

Le sol est couvert d'épais tapis rouge sang et les murs et le plafond sont couverts d'étouffoirs en éponge qui absorbent les sons presque avant même qu'ils soient nés. Les rayonnages sont recouverts d'un capiton écarlate et supportent des livres décrivant l'histoire et les techniques du polissage des lentilles comme il était pratiqué dans l'assemblage des grands téléscopes au travers desquels les savants observaient les étoiles. Des portes en pierre cramoisie gardent cette pièce (serrure : Irès Difficile, -20).

25. La Chambre des Voiles

Des aigues-marines, ondulant en courbes abstraites, paillettent des voiles très légers qui masquent les murs en pierre crème. Les livres reliés en cuir, brillamment enluminés et illustrés, révèlent au lecteur la connaissance de la mer et de ses créatures. Les portes verrouillées dans le mur Nord donnent sur un escalier d'accès. Des portes semblables lont la jonction avec l'Antichambre Sud.

26. La Chambre des Nuages

Trois marches donnant dans un couloir menant à une porte en chêne à double battants relient l'Antichambre Sud à cette pièce. (La serrure est Très Difficile, - 20 ; déclencher le piège oblige tous ceux qui sont dans I'antichambre à proximité de réussir un JR contre le sort Chant d'Oubli - Puissance des Chants - ayant pour conséquence le fait que l'heure immédiatement précédente soit la période de temps dont le souvenir soit assimilé à "maintenant"). Des panneaux en chêne et des rayonnages couvrent les murs. Une peinture représentant des nuages supportant des châteaux fantastiques occupe le plafond. Des pages et des pages de musiques contiennent et préservent les chansons et ballades d'Arnor.

27 . Chambres des Arbres

Les murs et le plafond sont sculptés pour représenter une clairière dans une forêt. Des casiers dans le centre de la pièce contiennent des cartes politiques et géographiques détaillées d'Arnor. Des portes en chêne protègent la pièce (serrure : Extrêmement Difficile, -30).

28. La Salle d'Argent

Un dôme en miroir provoque une distortion des images de tout ce qui se trouve en dessous de sa surface concave. Une structure de bois noir, incrustée d'argent, supporte des casiers de cartes géographiques de toutes les Terres du Milieu. Des portes en bois noir permettent de passer de la salle à l'Antichambre Sud (serrure : Extrêmement Difficile, - 30). Un échec dans le désarmorçage de la serrure déclenche le sort Choc C (Attaque Spirituelle) dirigé contre le seul individu touchant à la serrure.

29. Galeries de l'Ouest

Trois marches donnent accès à un couloir qui mène à une porte à double battants en Mithril. Elle est verrouillée (Extrêmement Difficile, -30), et ceux qui crochètent sans succès la serrure sont assujetis au sort Crl Sacré (Transferts). L'auteur du piège était un homme religieux faisant preuve d'une terreur et d'un respect considérables envers les Valar. De telles personnes ne sont pas affectées par le Cri. Derrière les portes se trouve une série de pièces communicantes. Des motifs en bois blond couvrent les sols et les murs. Des arabesques élaborées et des incrustations de Mithril embellissent encore plus les pièces. Les portes qui divisent les galeries tournent librement sur leurs gonds, sans être verrouillées. Les livres reposant sur les rayonnages des murs contiennent la connaissance d'Aman. Des contes comme l'Ainulindalë et le Quenta Silmarillon, aussi bien que des récits de voyageurs Elfes, résident entre les couvertures en bois précieux.

4. Le Terrain principal

Le terrain communal est envahi par la végétation. Le seigneur local, Belvor de Calembar, habite un petit donjon à environ 5 kilomètres au sud de la ville en ruine. Il n'autorise pas le pâturage des moutons sur le Dolost, y compris sur le terrain communal, afin de ne pas détruire les ronces. Toute personne qui passe la nuit sur le terrain communal a une chance (20%) de faire des rêves sur la chute de la ville, dont certains peuvent contenir des informations utiles, et d'autres peuvent n'être que des cauchemars.

5. La Rue des terrasses

Cette rue permet offre l'opportunité de remonter le Dolost depuis le bord du lac, sans être repéré par Belvor et ses soldats.

6. Le Vieux Quartier

Un petit village de pêcheurs, appelé "Pointe du Lac" et habité principalement par des Hommes des Rivières, a transformé le Vieux Quartier d'Annuminas.

7. Le Haut Quartier

Le Haut Quartier n'est que des ruines. Il ne reste plus rien si ce n'est un couple de fantômes amoureux. Les esprits sont deux jeunes gens qui ont perdu la vie pendant la guerre avant de pouvoir se marier ; ils sont relativement inoffensifs et timides et s'effaceront avec le temps. Il y a une chance (50 %) que quiconque les aperçoit dans les bois puisse les voir sans leurs vêtements.

8. Le Nouveau Quartier

Les ruines s'érodent progressivement dans le lac. Les murs qui s'effondrent sont la cachette favorite des voleurs du coin.

9. Gobel Edain

La route est toujours en place et le grand pont de pierre a été remplacé par un pont en bois. Les auberges en ruine le long permettent de se souvenir du passé festif de la ville. La forêt a repoussé depuis qu'elle a été brûlée pendant la guerre, mais certains arbres portent toujours les visages des martyrs cloués sur leur tronc avant qu'ils n'aient brûlé. La plupart des maisons religieuses ont déménagé ailleurs. L'un des tumulus est aujourd'hui habitée par un faereg (revenant). Si personne ne découvre ce qui a tué le défunt de ce côté de la rivière, le wight peut être capable de souiller d'autres tumulus et d'invoquer d'autres mauvais esprits.

10. Le Carré des Héros

Les tombes ont été pillées en 1409 du Troisième Âge et refermées deux ans plus tard. Curieusement, elles montrent périodiquement des signes de perturbation, bien que personne n'ait jamais attrapé un pilleur de tombes. En fait, les Angmareens qui détiennent les armes et le matériel pillés depuis longtemps éprouvent un profond besoin de visiter Annûminas. Peu d'entre eux se rendent compte qu'en arrivant à la Pelouse des Héros - sans perdre ou vendre l'objet souillé, ou sans se tuer en chemin, ou simplement tomber raide mort de peur et de dépression - ils ressentent un dernier besoin : celui de creuser la tombe appropriée et d'y enterrer à la fois l'arme maudite et eux-mêmes. Leurs cadavres animés protègent encore plusieurs des tombes de la colline contre les pilleurs de tombes. Les habitants qui possèdent ces informations ne les partagent actuellement avec personne, mais ils pourraient le faire si on les pressait ou si on les soudoyait. Rechorca, l'homme de l'est n'a pas encore posé les bonnes questions sur le sujet. Le poignard d'Arthadan qu'il porte a connu tellement de propriétaires qu'il n'en connaît pas les origines.

Royaume : Arthedain