La Taverne des Hobbits
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Les Lieux des Terres du Milieu

Pont des Arbalètes / Pont du Brandevin

Royaume : Comté - Région : Beleriand - Type : Gué / Pont - Taille : Passage du Brandevin - Retour vers les autres lieux : Les lieux

Description

Le Roi d'Arthedain accorde aux Hobbits le droit de percevoir un octroi qu'ils maintiennent à quelques pièces de cuivre.

Le pays qui entoure ce seul lien direct entre la Comté et l'est de l'Arthedain est toujours dominé par les Eriadoriens et les Hommes des Rivières. D'ici, un cavalier rapide peut atteindre la garnison royale de Bree en un jour, et Fornost en trois.

Un clan de Pâles, les Plume, a été chargé d'occuper une petite tour en pierre située à l'extrémité ouest du pont et de faire payer trois pièces de cuivre à quiconque désire traverser. Les agents des Tarma continuent d'attiser le ressentiment contre les Hobbits dans le village d'Arbalètes et les fermes avoisinantes, et le fait de payer un droit de passage aux "êtres-enfants et aux métamorphes" est un argument convainquant. Les Plume ne font qu'aggraver le problème en "oubliant" d'exiger l'acquittement de l'impôt royal de la part des Hobbits. On dit que l'argent récolté qui est censé aller à l'entretien du pont et de la tour, servirait en fait à acheter des armes pour les Dumuvurdur ("Gardes du Pays" en kuduk), qui s'entraîneraient autour d'Hobbitebourg et de Lézeau.

Le village d'Arbalète n'est composé que de quelques maisons et des fermes aux alentours. Le bâtiment principal est la caserne du Pont des Arbalète. Située à proximité du pont, le bâtiment en pierre sur deux étages comprend les bureaux de la garnison, une salle principale, cinq geôles et au deuxième étage, un dortoir où peuvent loger 12 soldats. Les cellules servent essentiellement aux visiteurs des Plume qui peuvent dormir sur place. Le village ne possède pas d'auberge et ceux proches des gardes peuvent dormir sur place. Il faut, sinon, faire plusieurs heures de marche pour arriver à Bourg-d'Eau.

Royaume : Comté

Périls

Aventure inattendue

Beleriand / Tout milieu (Guetteur - Rencontre dangereuse)

La compagnie fait face à un péril mortel dans un lieu insolite. Il se peut que les aventuriers n'aient que très récemment réintégré les Terres Libres et que quelqu'un, ou quelque chose, les ait suivis jusque-là et passe à l'attaque. Ou encore que le groupe arrive par mégarde dans l'unique endroit que les gens du cru évitent comme la peste : bois servant de repaire à des brigands, tertre maudit... Le Guetteur effectue un test de Vigilance. En cas d'échec, la compagnie ne peut éviter la confrontation et le MJ organise une rencontre avec combat.

Des choses qui pourront encore être

Beleriand / Tout milieu (Guetteur - Mauvais choix)

La compagnie passe près d'un étang, d'un cours d'eau ou d'une fontaine ancienne qu'évitent les gens du cru et où règne une ambiance inquiétante. Le reflet de la lune ou du soleil sur la surface a quelque chose d'hypnotique. Le Guetter effectue un test de Vigilance. En cas d'échec, le héros entrevoit dans l'eau l'image à caractère prophétique d'une calamité susceptible d'accabler la compagnie. Le Guetteur est Mélancolique pour toute la durée du voyage : le MJ peut saisir cette occasion pour annoncer en filigrane les difficultés à venir.

Fumer confortablement une pipe, les pieds au chaud

Beleriand / Tout milieu (Guide - Corruption)

D'épais nuages cachent le soleil plusieurs jours durant. Pour quelques obscure raison, les autochtones tiennent les compagnons pour responsables du temps exécrable et leur refusent le logis. Une ombre descend sur le Guide, qui se sent coupable d'avoir choisi cet itinéraire et est tenté de rentrer chez lui afin de retrouver le confort douillet d'un bon feu. Le héros effectue un test de Corruption. En cas d'échec, le Guide acquiert 1 point d'Ombre, voire 2 en cas d'Oeil synonyme de pensées plus noires encore.

Je crois qu'il essaie de nous dire quelque chose

Beleriand / Tout milieu (Chasseur - Blessure)

Un écureuil traverse le chemin à vive allure sous le nez du Guetteur puis bondit sur une branche et remue la queue. La minuscule créature suit le groupe en sautant d'arbre en arbre. Si le Chasseur réussit un test de Chasse, il prend conscience de la nature particulière de l'écureuil et saisit le message qu'il s'efforce de communiquer. En cas d'échec, le compagnon déclenche par mégarde un vieux piège à ours oublié. Le Chasseur perd un nombre de points d'Endurance égal au résultat d'un dé de Maîtrise ou souffre d'une Blessure s'il obtenu un Œil.

La terreur des intrus

Beleriand / Tout milieu (Eclaireur - Epuisement)

Les héros tombent sur un vaste champ cultivé ou site à champignons appartenant à un fermier local (tout héros possédant le trait Connaissances Régionales approprié le sait d'emblée) qui n'a aucune patience envers les intrus et autres vagabonds. Présumant que les aventuriers sont venus piller ses récoltes, l'irascible fermier lâche ses molosses qui font fuir la compagnie. L'Eclaireur doit réussir un test d'Exploration pour trouver un chemin ou fuir. En cas d'échec, le compagnon augmente sa valeur de Fatigue d'un nombre égal à son Encombrement ou du double si l'Eclaireur a obtenu un Œil sur le dé du Destin.

Nuit sans lunes et sans étoile

Beleriand / Tout milieu (Tous les compagnons - Epuisement)

Par une nuit sans lune ni étoile, on entend distinctement les animaux qui se déplacent dans l'obscurité. En l'absence de prédateurs et de créatures mauvaises, les bêtes osent s'approcher ; le martèlement ds sabots et le bruissement des pattes résonnent aux abords du bivouac. A cela s'ajoute le bois qui craque, les bosquets qui s'agitent, le cri des corbeaux et des chouettes, l'appel lointain du loup... Les héros doivent réussir un test de Voyage sous peine d'être Epuisés jusqu'à la fin du périple.

Tous les partis peuvent mal tourner

Beleriand / Tout milieu (Eclaireur - Désespérance)

Distrait par le caractère paisible de la région, l'Eclaireur dérange par mégarde un nid de frelons de taille inhabituelle ou pénètre dans une caverne infestée de vermine. Il doit réussir un test d'Athlétisme sous peine de perdre un nombre de points d'Endurance égal au résultat d'un dé de Maîtrise.

Trouvons un sentier aussi vite que possible

Beleriand / Tout milieu (Guide - Mauvais choix)

Les compagnons sont engagés sur une fausse route à la suite de "conseils" de chasseurs locaux ou de frontaliers qui les ont sciemment induits en erreur. Il incombe donc au Guide d'effectuer un test de Voyage qui décidera d'un nouvel itinéraire assez discret pour rester à l'écart des yeux de ces autochtones malveillants. En cas d'échec, le SR des tests de Fatigue est augmenté d'un niveau pour la suite du voyage.

Une longue traque

Beleriand / Tout milieu (Chasseur - Désespérance)

Au terme d'une traque éprouvante, le Chasseur croit voir sa proie dans un bosquet et repère du mouvement dans les taillis. Emporté par le frisson de la chasse, il décoche sa flèche ou lance sa javeline. Le Chasseur effectue un test de Chasse. En cas d'échec, le projectile touche au but et, du fourré, monte un cri qui n'a rien d'animal. Le héros imprudent a blessé à la jambe un gamin du cru. La blessure n'est pas bien grave, mais le héros perd néanmoins 1 point d'Espoir, ou 2 en cas d'Oeil sur le dé du Destin.