La plupart des actions des personnages ne nécessitent aucun jet de dés, elles sont dites automatiques : marcher, parler, manger, dormir...
Pour d'autres, au contraire, le succès ne saurait être assuré à 100 %. C'est par exemple escalader, se cacher, combattre, lancer un couteau. Pour ces dernières, il faut déterminer à chaque fois un pourcentage de succès. Selon les cas et les difficultés relatives, ce pourcentage peut être élevé, par exemple 95 % de chances d'escalader tel mur, ou au contraire dramatiquement bas : 5 % de chances d'esquiver tel coup d'épée.
Une fois le pourcentage déterminé, le joueur joue un jet de pourcentage (1d100). Si le résultat est égal ou inférieur aux chances de réussite, il réussit ; si le résultat est supérieur, il échoue.
Le pourcentage évaluant les chances de succès est trouvé sur la table de Résolution. Toutes les actions entreprises par les personnages dépendent d'une des 18 caractéristiques, et, éventuellement, d'une des nombreuses compétences.
Parallèlement, toute action se voit attribuer une di%culté, exprimée comme pour les compétences par un nombre relatif : zéro (= statistiquement moyen), négatif (plus c'est négatif, plus c'est difficile), positif (plus c'est positif, plus c'est facile).
Tout en haut de la table de Résolution, en abscisse (horizontal), se trouvent des nombres allant de -10 à +7. Ces nombres, appelés ajustements, représentent les difficultés.
Sous l'ajustement -8, une colonne blanche présente en ordonnée (vertical) des nombres allant de 1 à 21. Ces nombres correspondent aux caractéristiques. Dans la table, le croisement de la caractéristique en ordonnée et de l'ajustement final en abscisse donne les chances de succès exprimées en pourcentage.
L'ajustement final est la somme algébrique de la difficulté et de la compétence utilisée.
La table de Résolution peut être indéfiniment étendue, tant en abscisse pour les ajustements positifs, qu'en ordonnée pour des caractéristiques supérieures à 21. L'ajustement -8, celui où l'on trouve précisément la caractéristique, correspond à cette dernière multipliée par 1.
L'ajustement -7 correspond à la caractéristique multipliée par 1,5. L'ajustement -6 à la caractéristique multipliée par 2, l'ajustement -5 à la caractéristique multipliée par 2,5 ; et ainsi de suite par incréments de 0,5. Tous les résultats sont arrondis au chiffre inférieur.
L'ajustement zéro est ainsi la caractéristique x5 et l'ajustement +10 la caractéristique x10. Seule exception à cette progression rigoureuse, l'ajustement -9 correspond à la caractéristique divisée par 2, et -10 à la caractéristique divisée par 4.
Il est ainsi facile d'extrapoler de rares jets de dés hors table. 22 à +12 correspond à la caractéristique x11, soit 242 % (Particulière = 121, Exceptionnelle = 49).
Évaluer les difficultés est la tâche principale du MJ. Les règles présentent un grand nombre de cas de figure préétablis, sauts, soins des blessures, etc.
Un peu de bon sens suffit, aidé par la table des Difficultés, qui octroie un qualificatif aux principaux ajustements. Se rappeler que la difficulté zéro n'est "moyenne" que statistiquement parlant.
-10 et en deçà | chimérique |
-9 | presque insurmontable |
-8 | extrêmement difficile |
-7 | très difficile |
-6 | difficile |
-5 | problématique |
-4 | laborieux |
-3 | très malaisé |
-2 | malaisé |
-1 | assez malaisé |
0 | moyen |
+1 | assez facile |
+2 | facile |
+3 | très facile |
+4 et au-delà | encore plus facile |
La difficulté est souvent la somme (algébrique) de la difficulté en soi et de l'état général du personnage. Ce nouvel ajustement dépend essentiellement de son état de santé. Un personnage "normal" a un état général de zéro, c'est-à-dire qu'on n'en tient pas compte. Par contre, sa fatigue, ses blessures, son surencombrement, voire son état d'ébriété, peuvent lui donner des malus. Sur cette question, le MJ n'a pas à improviser : des règles précises sont prévues.
Le dynamisme du système Caractéristique/Compétence permet en théorie toutes les combinaisons possibles. Selon le cas, pour une compétence donnée, ce n'est pas la même caractéristique qui est utilisée. Supposons, par exemple, qu'un personnage veuille acheter un cheval. Il se rend au marché aux chevaux et examine les bêtes. Pour trouver un cheval sans défaut, on lui demandera de jouer VUE/Équitation, puis pour monter en selle, AGILITÉ/Équitation. Le voilà dans la campagne, mais il sent son cheval inquiet et nerveux. Saurat-il le calmer ? Jouer EMPATHIE/Équitation. La bête commence à se cabrer. Le personnage aura-t-il le courage de rester en selle ? Qu'il joue VOLONTÉ/Équitation. Hélas, après un superbe vol plané, le voilà dans le fossé, tandis que la carne s'enfuit au grand galop ! Plus tard, il entend hennir derrière une haie. Saura-t-il reconnaître son cheval ? OUÏE/Équitation.
Lorsque plusieurs compétences sont déterminantes pour l'action entreprise, on utilise la plus basse de toutes.
Il est des cas où aucune compétence n'est pertinente par rapport à l'action entreprise. Dans ce cas, la caractéristique utilisée n'est ajustée que par la difficulté (et l'éventuel état général). Par exemple, soulever une lourde pierre n'est du domaine d'aucune compétence. On se contentera de jouer FORCE/Difficulté.
Dans nombre de cas, savoir qu'on a réussi ou échoué est insuffisant. On aimerait avoir si c'est très réussi ou très échoué; on aimerait, par exemple, connaître la qualité du morceau de musique que l'on vient de jouer. Deux règles complémentaires permettent d'aboutir à cela : les résultats spéciaux et les points de qualité.
Certaines réussites et échecs spéciaux sont à considérer par rapport aux chances de succès. Ce sont :
Toute réussite en deçà de la Particulière est appelée réussite normale (en abrégé Norm.) ; tout échec en deçà de l'échec particulier est appelé échec normal (en abrégé Échec).
Les réussites Particulières se calculent aisément de tête, puisqu'il ne s'agit que de diviser les chances de succès par deux. Pour les nombres impairs, on arrondit à l'inférieur (50 % de 15 = 7). Le calcul des autres résultats spéciaux étant moins aisé, on les trouve tout calculés dans la table des résultats spéciaux.
En termes d'événement, les conséquences des différentes sortes de résultats sont à juger par le MJ. D'une manière générale, un échec total indique un résultat désastreux, un échec particulier un très mauvais résultat, un échec normal un ratage ou un mauvais résultat sans plus, une réussite normale un résultat passable, une réussite Particulière un résultat excellent, et une réussite particulière un résultat au-delà de toute espérance. Certains cas sont directement explicités dans les règles (maladresses en combat par exemple).
% de Norm. | Part. | Éch.P. | Éch.T. |
---|---|---|---|
01-05 | 01 | 81 | 92 |
06-10 | 02 | 82 | 92 |
11-15 | 03 | 83 | 93 |
16-20 | 04 | 84 | 93 |
21-25 | 05 | 85 | 94 |
26-30 | 06 | 86 | 94 |
31-35 | 07 | 87 | 95 |
36-40 | 08 | 88 | 95 |
41-45 | 09 | 89 | 96 |
46-50 | 10 | 90 | 96 |
51-55 | 11 | 91 | 97 |
56-60 | 12 | 92 | 97 |
61-65 | 13 | 93 | 98 |
66-70 | 14 | 94 | 98 |
71-75 | 15 | 95 | 99 |
76-80 | 16 | 96 | 99 |
81-85 | 17 | 97 | 00 |
86-90 | 18 | 98 | 00 |
91-95 | 19 | 99 | 00 |
96-00 | 20 | 00 | 00 |
101-105 | 21 | — | — |
106-110 | 22 | — | — |
Quand l'ajustement général est inférieur à -10, c'est-à-dire à partir de -11, les chances de succès tombent uniformément à 01, et ni les Particulières ni les Exceptionnelles ne sont plus prises en compte. Tout échec est un échec particulier, tandis que les chances d'échec total augmentent de façon foudroyante. À partir de -17, tout résultat, même 01, est un échec total.
Quand les chances de succès sont supérieures à 100, il n'y a plus d'échec particulier ni total. Toutefois, un résultat de 00 (cent) au jet de dés indique toujours un échec normal, quel que soit le pourcentage de chances.
La règle des points de qualité n'est utilisée que lorsqu'il est important de connaître la qualité obtenue. C'est uniquement le cas des œuvres, création, improvisation ou interprétation : musique, chant, dessin, cuisine, artisanat, etc.
Les qualités sont représentées par une échelle de -1 à 10+. Zéro est la qualité minimale, la plus ordinaire. Plus bas, on ne peut plus guère parler de qualité, mais plutôt de défaut : -1 est un peu raté, -2 est encore plus raté, -10 est un désastre. Il n'y a théoriquement pas de limite aux qualités, mais rares sont celles qui dépassent +10.
Le personnage joue un jet de Caractéristique/Compétence concernées avec une difficulté de base de zéro. À cette base peut s'ajouter un ajustement de condition, à l'appréciation du MJ, en fonction par exemple du matériel disponible. Puis le personnage note le type de résultat obtenu et le nombre de points de qualité correspondant sur la table ci-dessous.
Le personnage ajoute alors les points obtenus à son niveau de compétence, et la somme indique la qualité finale de son œuvre. En cas de réussite Exceptionnelle, la qualité minimale obtenue est zéro, même si la somme des facteurs donne un nombre négatif.
Qualité = niveau de compétence + points de qualité obtenus
-1 | un peu raté |
0 | passable |
+1 | pas mal |
+2 | assez bien |
+3 | plutôt mieux |
+4 | bien |
+5 | très bien |
+6 | excellent |
+7 | superbe |
+8 | parfait |
+9 | fantastique |
+10 et au-delà | génial |
On suppose un rapport direct et proportionnel entre la qualité et la difficulté que celle-ci peut impliquer à son tour, la difficulté étant toujours égale à la qualité, signe inversé. Par exemple une mélodie de qualité 5 donne une difficulté -5 à interpréter, une serrure de qualité 0 donne une difficulté 0 à crocheter, un piège de qualité -2 donne une difficulté +2 à détecter. On parlera alors de niveau : niveau d'une mélodie, d'une serrure, d'un piège.
Toute œuvre préexistante, partition musicale, danse, recette de cuisine, etc., possède un niveau, correspondant à sa qualité intrinsèque, et, signe inversé, à sa difficulté d'exécution. Lorsqu'un personnage interprète une œuvre, il joue un jet de la compétence concernée, ajusté négativement par ce niveau (cette difficulté) et non plus à zéro comme pour une improvisation.
Quand l'interprétation dépasse de 1 point la qualité intrinsèque, on dit qu'elle est brillante, et très brillante quand elle dépasse de 2 points.
Si le jet de dés échoue, les points de qualité (négatifs) sont ajoutés au niveau de compétence de l'interprète pour obtenir la qualité (ratage) de l'interprétation. Celle-ci peut être inférieure à la qualité intrinsèque (ce qui est très probable), mais au maximum égale à celle-ci.