La base de calcul est la suivante :
Caractéristique utilisée /2 + Bonus d'initiative + Niveau de compétence + 1d6 - Points de vie
Au début de chaque tour de combat, chaque protagoniste déclare son arme principale pour ce tour et calcule son initiative en commençant par lancer 1d6. Si le personnage n'a pas d'arme en main, la compétence utilisée est celle de Corps-à-Corps.
La caractéristique utilisée est essentiellement une caractéristique secondaire : Mêlée pour le combat au corps à corps, Tir pour les arcs et Lancer pour les armes de jet. La division est arrondie à l'inférieur.
Comme pour la caractéristique, la compétence utilisée est celle qui correspond à l'arme en main et, à défaut, la compétence de Corps-à-Corps.
Pour chaque point de vie perdu, le personnage le retire de son test d'Initiative.
Lorsque la valeur d'initiative de chaque protagoniste a été déterminé, le personnage qui possède la valeur la plus élevée va pouvoir agir. Chaque action a un coût en points d'initiative (P.I.) à savoir qu'une action simple coûte 5 P.I., les actions complexes 10 P.I. et les actions de réaction 5 P.I..
Le personnage réalise l'action déclarée puis dépense les points d'initiative. Dès lors, le personnage ayant la valeur la plus élevée agit. Un même personnage peut donc être amenée à agir plusieurs fois dans un même tour.
Tant qu'un personnage est positif en initiative, il peut agir. Un personnage peut finir avec un score négatif en PI tant que sa dernière action a été utilisée avec une valeur PI positive.
Ajuster un tir - Attaque au corps à corps - Bloquer attaque - Dire phrase - Charge - Donner un ordre - Encocher une flèche - Esquiver - Faire un geste - Intercepter - Lacher un objet - Lancer une arme - Observer en détail - Parer - Se déplacer - Se jeter au sol - Se mettre à couvert - Se relever - Tir à l'arc - Utiliser un objet - Utiliser une compétence
Le personnage peut effectuer une action gratuite sans coût de points d'initiative. Si le personnage souhaite utiliser une autre action gratuite, le coût sera de 5 points d'initiative.
Une courte phrase de communication verbale est une action gratuite.
Un personnage peut communiquer à l'aide de quelques gestes rapides en une action gratuite. Les personnages qui ne sont pas familiers avec la communication gestuelle doivent réussir un test d'Intelligence à 0.
Un personnage peut lâcher un objet qu'il tient en une action gratuite. S'il tient un objet dans chaque main, il peut lâcher les deux en une seule action.
Un personnage peut s'agenouiller ou se jeter au sol en une action gratuite.
Les actions simples sont légèrement plus compliquées que les actions gratuites et nécessitent plus de concentration. Durant sa phase d'action, un personnage doit dépenser 5 P.I. pour réaliser une action simple.
Un personnage peut ajuster un tir avec un arc ou une arme de jet prête en une action simple. Il est possible de cumuler plusieurs actions successives Ajuster, mais les bénéfices sont perdus si le personnage effectue n'importe quelle autre action (action gratuite incluse) avant d'attaquer. Les actions Ajuster peuvent être étendues sur de multiples phases d'actions et tours de combat. Chaque action Ajuster octroie un bonus de +1 à la compétence d'attaque utilisée dans la limite du niveau de la compétence avec un minimum de +1.
Un personnage peut prendre une flèche du carquois et bander son arc prêt avec en une action simple.
Un personnage peut lancer une arme prête en une Action simple.
Un personnage peut faire une observation détaillée en une Action simple. Cela lui autorise un test de Vue / Vigilance ajusté par le MJ. Les informations évidentes ne font pas l'objet de ce test.
Un personnage peut prendre un objet à portée ou en poser un qu'il tenait à la main en une action simple.
Un personnage peut préparer une arme en une action simple. L'arme peut-être une arme de distance ou de mêlée. La préparation inclut sortir l'arme de son fourreau. Les armes qui ne sont pas rangées de fa&cceil;on adaptée (fourreau, ceinture, etc.) peuvent nécessiter une action complexe pour être préparées.
Au prix d'une action simple, le personnage peut se déplacer à son allure de marche de combat soit de 6 mètres. Le personnage peut tenter un test de Dérobée / Discrétion avec les ajustements du MJ pour rester discret.
Le personnage peut préférer courir. Dans ce cas, il réalise un test de Mêlée / Course à 0 et consulte le tableau ci-dessous :
Un personnage peut utiliser une action simple pour se mettre à couvert et ainsi gagner le bonus de couverture.
En une action simple, un personnage se couché ou accroupi peut se relever.
Tirer une flèche déjà encochée avec un arc est une action simple.
Un personnage peut utiliser un objet simple en une Action simple. Un objet est considéré simple s'il peut être utilisé d'un simple mouvement tel qu'un mouvement de doigt.
Une action complexe requiert une concentration intense ou de la finesse. Le coût d'une action complexe est de 10 P.I..
Un personnage peut faire une attaque en mêlée en une action complexe.
La charge consiste à se jeter de toutes ses forces sur l'attaquant. Pour pouvoir bénéficier d'une charge, il ne faut pas être engagé au corps-à-corps et être à une distance maximum de 6 + test de Mélée / Course
L'attaquant chargeant bénéficie d'un bonus de +4 à son attaque, et s'il touche, d'un bonus de +2 aux dommages. En revanche, durant cette manche, l'attaquant ne peut pas esquiver et souffre d'un malus de -4 à la parade, arme ou bouclier.
Un personnage peut donner des ordres à ses camarades. Il doit faire un test de "Charisme / Art de la guerre".
Un personnage peut utiliser une compétence en une action complexe.
Il arrive qu'une personnage soit autorisé à agir en dehors de sa phase d'action. Ces rares cas sont appelés actions d'interruption et sont clairement identifiées. Un personnage peut utiliser une action d'interruption tant que sa valeur d'initiative est positive.
Le coût d'une action d'interruption est de 5 PI.
Si le personnage a une valeur à 0 ou négative en PI, il peut utiliser 1 point d'Espoir pour réaliser une action d'interruption.
Un personnage peut décider de bloquer une attaque en mêlée à l'aide d'un test : Mélée / Corps à corps en dépensant une action d'interruption.
Un personnage peut décider d'esquiver une attaque en mêlée à l'aide d'un test : Dérobée / Esquive en dépensant une action d'interruption.
Un personnage peut utiliser cette action d'interruption pour intercepter un ennemi qui tenterait de passer près de lui ou qui tenterait de se retirer d'un combat de mêlée.
Un personnage peut décider de parer une attaque de mêlée à l'aide d'un test : Mêlée / Compétence d'arme appropriée.
Cette action permet d'éviter la dépense des points d'initiative. Il faut réussir un test d'esquive à la difficulté choisie par l'attaquant et un test d'acrobatie avec la même difficulté. Si l'un des deux tests échoue, l'attaque est réussie. Si les deux tests sont réussis, l'attaque échoue et le défenseur ne perd pas des points d'initiative.