La Taverne des Hobbits
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Technologies dans les Terres du Milieu

[...] l'armée des Hommes des Collines descendit des hauteurs. Nos forces étaient surpassées par quatre fois, mais nous prenions presque en pitié la cohue qui nous affrontait. Ils ne portaient pas un seul objet d'acier, et le fer était réservé aux pointes des épieux et des flèches. Seul leur chef, un homme à l'aspect sauvage avec de grands favoris broussailleux sur les joues, portait une épée et un heaume de fer. Nos cottes de mailles détournaient la plupart de leurs armes; leurs fourrures et leurs boucliers de bois ne leur donnaient pas une telle protection. Sans le courage et la ténacité des Dunéens, nous aurions mis en déroute ces tribus sauvages.

L'assaut initial fut sans effet; aucun camp n'avait gagné de terrain après dix minutes de lutte furieuse. La seconde charge dunéenne submergea presque nos fantassins au centre, mais une charge surprise de la cavalerie du Targen Gilrod sur le flanc dunéen nous donna l'avantage. En fin de compte, après une bataille rangée, nombre de mes compagnons étaient tombés au champ d'honneur, car nos adversaires avaient choisi de combattre jusqu'au dernier. J'ai déployé un escadron d'infanterie légère pour explorer la zone à la recherche de survivants.
- Extrait du journal du Targen Huor (T 1039 du Troisième Âge)

La technologie en Terres du Milieu se définit principalement en termes de métallurgie. En bas de l'échelle, les Drúedain primitifs fabriquent des outils et des armes de pierre taillée. D'autres Humains et les Hobbits ont des outils et des armes de fer; et parmi les Humains seuls les forgerons dúnedain ont le secret de l'acier. Les Nains et les Elfes représentent la limite technologique supérieure actuelle en Endor du nord-ouest. Ces races créent des alliages et des engins bien au-delà des connaissances humaines; mais les différences entre les technologies des Nains et des Elfes sont aussi disparates que les différences entre eux.

Dans l'ensemble, tous les habitants des Terres du Milieu se souviennent d'une époque glorieuse perdue en ce milieu du Troisième Âge. Il ne reste aucun forgeron elfe qui ait même une fraction du talent de Celebrimbor (T 1697 du Deuxième Âge), et les Nains de la Moria sont encore plus secrets et commercent de moins en moins avec le monde extérieur. Les Hauts Humains du Gondor, d'Umbar et du Nord regrettent l'Âge de Númenor et les merveilles qu'il produisait; ils se lamentent sur sa perte au lieu de travailler au retour de sa gloire perdue.

Les Orientaux, Dunéens et Drúedains ont la même existence rude qu'autrefois; ils considèrent avec une stupeur mêlée de frayeur et d'envie les Dúnedain qui entretiennent leur réseau de routes et de cités. Seuls les cultures voisines de la culture dúnadan sans y être soumise, les Nordiques et les Haradrim, améliorent actuellement leur technologie et leur train de vie, surtout grâce à un échange de marchandises et de compétences avec leurs voisins plus civilisés. Ces gens complètent leur propre talent dans la fabrication des lames avec les techniques de métallurgie et de forge des Dúnedain.

Les Dúnedain de Gondor et du Nord, ainsi que les Númenóréen Noirs d'Umbar, travaillent surtout l'acier. Les métaux plus élaborés, comme le mithril, ne sont pas inconnus des forgerons des grandes villes, mais ils sont rares et plus guère fondus dans les pays humains. Tous les objets fabriqués par les Hauts Humains sont façonnés amoureusement, supérieurs en aspect comme en qualité.

Les descendants de Númenor portent des armes et des armures d'une qualité exceptionnelle (bonus de +1), composés la plupart du temps d'un alliage d'acier spécial. La cotte de mailles domine dans les armées dúnedain, et les armures de plates ne sont possédées que par les <i>targaen</i> (S. "Capitaines"). L'avantage technique, associé aux tactiques héritées de Númenor, leur permet d'affronter des ennemis supérieurs en nombre.

Même ces derniers siècles, les Dúnedain ont inventé quelques outils qui leur permettent de faire prospérer l'économie de leurs grandes villes. La charrue à roues, introduite vers 650 du Troisième Âge, a remplacé la charrue légère de Númenor et s'est avérée bien plus efficace sur les sols rocailleux d'Arthedain et de Gondor. De vastes portions de territoires ont ainsi pu être cultivées, et les populations se sont développées partout où la nouvelle charrue est apparue.

Les industries textiles ont connu un essor en 990 du Troisième Âge avec l'invention des métiers horizontaux. Le métier vertical, moins efficace, existe encore dans les terres dunéennes, mais les grands marchés de la laine de Minas Ithil et Tharbad se reposent exclusivement sur les métiers horizontaux pour satisfaire la demande des populations urbaines.

Enfin, les moulins à eau ou à vent ont finalement été acceptés par les peuples civilisés en Endor de l'ouest. Les Elfes les connaissaient dès le Premier Âge, ainsi que les Númenóréens, mais les moulins mécaniques sont restés rares dans les régions rurales des Terres du Milieu, peut-être en raison de la résistance des paysans à de telles innovations. Celles-ci sont d'abord apparues chez les Dúnedain, et leur dispersion parmi les autres peuples a souvent demandé des siècles.

Malgré l'avance technologique des Dúnedain, les Sages observent que la culture matérielle du milieu du Troisième Âge n'est qu'un pâle reflet de celle des Númenóréens. À travers toutes les Terres du Milieu du nord-ouest se dressent les ruines de la gloire passée, des mémoriaux délabrés aux Hommes d'Ouistrenesse. Même les royaumes dúnedain les plus prospères n'ont pas le talent, la richesse et l'initiative pour restaurer et reconstruire les ouvrages d'antan. Les Dúnedain pensifs méditent sur ces ruines, témoins de leur déclin; il existe une grande répugnance parmi les Dúnedain plus ambitieux à retrouver la culture númenóréenne. Les images évoquées par les ruines sont, tels les fiers Rois des Mers de jadis, des fantômes qu'il vaut mieux garder dans les sombres recoins de son esprit, symboles de fierté et de gloire.

Pour les forgerons les plus talentueux, la magie complète l'artisanat. Depuis les Ithilnaur (S. "Lettres de lune") des Nains jusqu'aux épées runiques des Nordiques, un enchantement subtil habille tout objet façonné avec amour. Les feux d'artifice de Gandalf sont un exemple spectaculaire de cette combinaison de magie et de technologie. Les Nains et les Elfes créent de nombreux objets merveilleux : des navires qui volent dans les aris, les forges à froid de la Moria où est façonnée la merveilleuse substance vitreuse appelée laën, et des objets de puissance qui contiennent la force de nombreuses armées. Cependant, la construction de nouveaux objets de puissance est limitée par la contrainte exercée sur tous les utilisateurs du pouvoir qui craignent le regard vigilant de l'Ombre.

Toutefois, malgré la présence de magie, la technologie des Terres du Milieu a ses limites. Il n'existe aucune méthode automatisée de production des livres pour répandre l'information. Les livres se composent de feuilles de parchemin en peau de mouton, reliées d'ivoire gravé ou de cuir repoussé. Comme on peut s'y attendre, les manuscrits sont extraordinairement chers et sont souvent des œuvres d'art en eux-mêmes.

L'information prend un temps fou à circuler. Le flot de connaissance limité ralentit le développement de la technologie et de l'érudition en Terres du Milieu. En outre, les individus au pouvoir veillent également à ne pas introduire de nouveaux concepts ou mécanismes qui pourraient déstabiliser l'équilibre politique. Les personnes ingénieuses qui inventent de nouvelles merveilles sont souvent déçues par l'accueil réservé des princes comme des sages.

Même les Nains n'osent pas dompter les forces violentes de la combustion et de la vapeur, et les Sages veillent à ce qu'elles ne tombent pas entre des mains irresponsables. Les Orques n'ont aucun remord à créer des machines complexes et sinistres dans leurs tunnels, mais ils rechignent à les amener à la lumière de peur que les Peuples Libres les utilisent un jour contre eux. Les commandants de l'Ombre répugnent également à donner accès à de tels mécanismes à des sous-fifres qui pourraient mettre en cause leur propre position.