La Taverne des Hobbits
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Les Joueurs
Selenia

Joueur : Vazkor

Date de Naissance : 24 ans (21 de Gwirith de l'an 1616) - Culture : Dunéen des Hautes Terres

Communauté : Compagnie de l'Aurore Écarlate

Langues : Dunael - Westron

Points d'expérience : Total : 0 - Utilisés : 0 - Reste : 0

Ombre temporaire : 1 - Ombre permanente : 0

Encombrement : 6501 enc

Caractéristiques

NomValeurNomValeur
Taille :9Charisme :12
Constitution :13Force :9
Agilité :12Dextérité :13
Vue :13Ouïe :12
Odorat-Goût :14Volonté :14
Intelligence :14Empathie :13
Espoir :10Beauté12

Caractéristiques secondaires

Dérobée :12 - Lancer :11 - Mêlée :10 - Tir :13
Sagesse :14 - Vie :11 - Endurance :25 - S. Const. :4
+Dom :0 - Encombrement :18000 Grammes - Malus armure : - Sust. :2

Compétences

Compétences générales (-4)

Bricolage : 0 - Chant : 2 - Course : -2
Cuisine : 2 - Danse : 3 - Dessin : -4
Discrétion : 1 - Escalade : -4 - Séduction : -4
Saut : -4 - Vigilance : 3 -

Compétences de combat de mêlée (-6)

Arme d'hast : -6 - Bouclier : -6 - Corps à corps : 0
Dague de mêlée : 0 - Epée : -6 - Epée à deux mains : -6
Esquive : 3 - Fléaux : -6 - Hache : -6
Hache à deux mains : -6 - Lance : 3 - Masse : -6

Compétences particulières (-8)

Charpenterie : -8 - Comédie : 1 - Commerce : -8
Couture : -8 - Eloquence : 0 - Equitation : -2
Maçonnerie : -8 - Musique : 2 - Pickpocket : -8
Survie en désert : -8 - Survie en Forêt : -8 - Survie en glace : -8
Survie en marais : -8 - Survie en montagne : 0 - Survie en sous-sol : -8
Survie rurale : 3 - Survie urbaine : 1 - Travestissement : -8

Tir & Lancer (-8)

Arbalète : -8 - Arc : -2 - Dague de jet : -8
Fouet : -8 - Fronde : -8 - Javelot : 2

Compétences spécialisées (-11)

Acrobatie : -11 - Art de la Guerre : -11 - Chirurgie : 4
Jeu : -11 - Jonglerie : -11 - Métallurgie : -11
Maroquinerie : 1 - Natation : -3 - Navigation : -7
Orfèvrerie : -11 - Serrurerie : -11 -

Connaissances (-11)

Alchimie : -11 - Astrologie : 3 - Botanique : 4
Ecriture : -10 - Géographie : 2 - Légendes : 3
Médecine : 4 - Us & Coutumes Angmar : -11 - Us & Coutumes Arthedain : -11
Us & Coutumes Cardolan : -11 - Us & Coutumes Comté : -11 - Us & Coutumes du Val : -11
Us & Coutumes Esgaroth : -11 - Us & Coutumes Fangorn : -11 - Us & Coutumes Forochel : -11
Us & Coutumes Gondor : -11 - Us & Coutumes Harondor : -11 - Us & Coutumes Hommes des bois : -11
Us & Coutumes Khazad-Dûm : -11 - Us & Coutumes Lòrien : -11 - Us & Coutumes Lindon : -11
Us & Coutumes Monts de Fer : -11 - Us & Coutumes Nan-i-Naugrim : -11 - Us & Coutumes Nordiques : -11
Us & Coutumes Pays de Bree : -11 - Us & Coutumes Pays de Dun : -11 - Us & Coutumes Rhudaur : -11
Us & Coutumes Rivendell : -11 - Us & Coutumes Royaume Sylvestre : -11 - Us & Coutumes Siragalé : -11
Us & Coutumes Umbar : -11 - Us & Coutumes Vallée de l'Anduin : -11 - Zoologie : 2

Vertus

Les Hérauts

Vous avez appris à communiquer avec pratiquement tout ce qui existe, qu'il s'agisse d'êtres vivants, d'herbe, de pierres ou d'eau. Cela signifie, par exemple, que vous pouvez apprendre des pierres d'un chemin qui est passé par là récemment ou que vous pouvez chanter pour apaiser un animal inquiet.

Pour utiliser ce don, vous devez effectuer un test dans une compétence appropriée. La nature de la compétence choisie dépend de ce que vous voulez accomplir.

Mauvais Présage

Le commun des mortels peut dire que la langue de votre peuple est plus proche de celle des créatures sauvages que la parole des hommes. Ils le disent parce qu'ils ont oublié ce que cela signifie d'être près de la terre, et comment on écoute le vent, ou la pluie. Votre peuple n'a pas oublié, et vous pouvez parfois recevoir des nouvelles utiles du changement soudain de la brise de la montagne, ou des cris des oiseaux et des bêtes, ou de leurs silences.

La nuit tombée, vous pouvez faire un jet de Sagesse pour recevoir un signe, une préfiguration des choses à venir pour le lendemain. La connaissance que vous gagnez vient sous la forme d'un avertissement que vous devez interpréter. En cas de réussite, vous recevez un test en Avantage pour tout jet à faire le lendemain; Vous recevez 2 tets en Avantage pour une réussite significative, et 3 tests en Avantage sur une réussite Particulière. Si votre test est un échec Critique, vous recevez une vision sinistre à la place: vous n'obtenez pas de test en Avantage et vous êtes considéré comme temporairement Mélancolique pour la journée du lendemain. C'est à vous de fournir les détails de l'avertissement que vous avez reçu, Mais le Maître du Jeu doit valider l'utilisation des tests en Avantage.

Historique

Tu es originaire d'un clan de Highlanders, des Dunéens des Hautes Terres vivant dans les Montagnes blanches, un peuple fier et orgueilleux, très méfiant vis à vis des étrangers et hostiles aux Gondoriens qui reprochent à ton peuple de les avoir trahis par le passé.

Membre d'une famille de shaman, ta mère l'était, ta grand-mère l'est ainsi que la plupart de tes ancêtres. Il est de tradition dans la famille de transmettre à l'ainée des filles la voie du shamanisme ce qui devait l'être pour Yuna, ta sœur ainée mais vous aviez toutes les deux un don naturel de clairvoyance. Or, lorsque tu étais assez jeune, un homme est venu au village, un dunéen originaire d'une région très éloignée. Il était porteur d'un message. À l'époque, tu n'as pas bien compris les enjeux qui se jouaient dans ton clan mais il fallait rejeter une partie des croyances ancestrales et de ce fait, rejeter les shamanes. Ta grand-mère et ta sœur furent bannies du clan et rejetés de la société dunéeenne qui se méfiaient de l'exil d'une shamane. Le fait que tu ne ressemblais pas physiquement à ta sœur et à ta grand-mère, tu ne subis pas cet exil et fut même forcé de rester au village malgré ton désir de vouloir partir avec ta sœur.

La vie fut de plus en plus dure dans le village. Tes croyances étaient rejetées, bannies et punies en cas de pratiques. L'un des nouveaux prêtres te surveillait de prêt, il sentait bien que tu conservais en toi les anciennes pratiques. Un jour, tu fus surpris à pratiquer les rites ancestraux. Tu fut enfermée pendant plus d'un mois. Un prêtre était attendu pour pratiquer le sacrifice de plusieurs humains, nouvelles pratiques mises en place par la nouvelle religion. Heureusement, il restait dans le village quelques partisans des anciennes pratiques qui réussirent à te libérer. Libre, il fallait s'enfuir au plus vite surtout qu'une troupe de chasseurs se mit à ta recherche et te poursuivit au travers des Montagnes Blanches.

Pour la première fois de ta vie, tu te retrouvas hors des montagnes dans une région assez hostile aux Dunéens, le Calenardhon dirigé par les Gondoriens. Mise au ban de la société et recherchée par les tiens, il fallait chercher une terre plus sûre. L'ouest semblait le salut. Partie sur les routes, tu te retrouvas après une longue route à Tharbad, ville relativement prospère. Malheureusement, peu de temps après ton arrivée, un mal inconnu frappa la ville. La peste se propagea très rapidement parmi la population. Tu offris alors tes services aux soignants locaux. Pendant plus d'un an, tu travaillas jours et nuits aux services des gens, des malades. Quasiment les 3/4 de la population de Tharbad disparu dans cette affreuse épidémie. Après cette terrible période, tu restas plusieurs mois au service des équipes sanitaires de la ville. Les prètres de ton ancien village ont trouvé les mots pour motiver la population à te pourchasser, le fait que tu aurais maudit la région en partant et aurait, ainsi, diffusé la peste. Un homme te porta secours, un marchand du nom d'Astatur. Il t'amena vers le nord. Le commerce ne semblait pas sa seule occupation. Tu parcourus les terres du Cardolan et du pays de Bree en aidant tes prochains mais, toujours, sur tes gardes.

Équipement

Porté sur soi

Monture

Sac à dos