[catane]Précisions de règles


Voici quelques précisions sur les règles qui peuvent avoir leur importance :
"Après comparaison des règles allemandes et Tilsitienne voici l'errata/liste de précisions que j'ai pu dresser, à toutes fins utiles:
- Page 12, l'Alchimiste: L'expression production de matières premières à volonté est abusive... Remplacer par production de matières premières au choix du joueur.
Page 12, L'architecte: La carte échangée peut être celle qui vient d'être choisie.
Page 13, Flottes marchandes: Les flottes sont considérées comme des UNITES (et non des constructions...).
Page 14, Camp fortifié: Si un joueur a plus de 7 matières premières malgré ses camps fortifiés, toutes les laines et les minerais sont perdus, y compris ceux protégés par le camp fortifié.
Page 14, Chevalier: Les chevaliers sont considérées comme des UNITES (et non des constructions...).
Page 15, Hôtel de ville: La carte permet de réduire le coût lié au choix d'une carte dans un talon (pour recomposer sa main à 3 cartes). En aucun cas cette carte ne permet de réduire le coût d'une construction, d'une unité, d'une route, d'une colonie, d'une ville..."
Le baillage donne une ressource au choix à chaque lancé de dé evennement.
Si l'adversaire optient '?' sur son dé, le baillage est détruit et vous perdez toute vos laines et minerais et replace le baillage sous un talon.
Si vous obtenez ?, le baillage n'est pas détruit.
Concernant le pion moulin , il faut verifier le total des points de commerce dés qu'une nouvelle carte est mise en jeu comme pour le pion chevalerie. Sinon des cartes comme le marché qui arrive tard dans la partie car étant des développements de ville ne serve plus à rien.
Cartes: On se défausse sous un talon ET PUIS on choisit dans ce talon, ou on prend la première carte de ce talon. Si on doit uniquement se défausser, on choisit, bien sûr...
Les constructions, ce sont toutes les cartes rouges et vertes, sauf les chevaliers et les flottes, qui sont des unités.
Les colonies et les villes ne se détruisent pas!
dans l'extension Chevaliers et marchands, la carte action conflit frontalier permet de changer un terrain que l'on possède en double avec un terrain que l'adversaire possède en double également. Il est bien stipulé dans le livret que cela ne fonctionne pas sur un terrain avec un développement de terrain mais qu'un terrain bénéficiant de l'apport d'une scierie par exemple peut être échangé. Donc la scierie n'est pas un développement de terrain, de même que les autres cartes vertes qui se posent à côté des terrains.
je crois avoir fait une mauvaise manip. je reexpose donc ma proposition de regle pour limiter la chance et le fait surtout qu un joueur qui se developpe bien au debut ne gagne pas a tous les coups.
je propose de reduire a 0 les points de victoire des colonies et a 1 ceux des cartes villes. par contre le joueur ayant le plus de colonies/villes gagne 1point de victoir (comme pour le pion moulin ou chevalier) et il ne faut plus qu atteindre 8 points de victoire. essayez et faites moi part de vos impressions
Dans la règle du jeu de base, les cartes vertes sont effectivement appelées développements de terrains. Cependant, dans les extensions, il semblerait que les développements de terrain correspondent au cartes posées en dessous et au dessus des terrains comme distilerie, teinturerie ou magicien.
Les différentes extentions

Commerce et évolution: sans doute l'extension la plus intéressante. Vraiment dans la lignée du jeu de base, elle multiplie surtout les possibilités en matière commerciale...en gros, le jeu reste pareil à lui-même, mais avec de possibilités supplémentaires.

Chavaliers et Marchands: Autre prolongement "logique" du jeu de base, beaucoup de nouveaux chevaliers et d'intéressantes constructions militaires.

Science et progrès: vraiment sympa aussi, mais peut-être un peu moins excitante que les autres.

Politique et Intrigues: de loin l'extension la plus vicieuse... si tu trouves qu'il manque un peu de mordant dans le jeu de base, fonce sur cette extension, qui est ma préférée: beaucoup de cartes action qui permettent des coup fourrés diaboliques et de jolis retournements.

Magiciens et Dragons : L'extension la plus originale. Le jeu est vraiment modifié de manière profonde. Cette extension est plus ludique, vraimant amusante. Mais d'un point de vue stratégique, elle est sans doute moins intéressante.