[catane]Précisions de règles

Venez faire partager vos passions pour les jeux de plateau, les jeux de rôle (JDR), les figurines, les wargames, les jeux de société, les jeux de cartes...

[catane]Précisions de règles

Messagepar Rico the Hobbit » Dim 7 Déc 2003 18:03

Image
Voici quelques précisions sur les règles qui peuvent avoir leur importance :

"Après comparaison des règles allemandes et Tilsitienne voici l'errata/liste de précisions que j'ai pu dresser, à toutes fins utiles:


    Page 12, l'Alchimiste: L'expression production de matières premières à volonté est abusive... Remplacer par production de matières premières au choix du joueur.
    Page 12, L'architecte: La carte échangée peut être celle qui vient d'être choisie.
    Page 13, Flottes marchandes: Les flottes sont considérées comme des UNITES (et non des constructions...).
    Page 14, Camp fortifié: Si un joueur a plus de 7 matières premières malgré ses camps fortifiés, toutes les laines et les minerais sont perdus, y compris ceux protégés par le camp fortifié.
    Page 14, Chevalier: Les chevaliers sont considérées comme des UNITES (et non des constructions...).
    Page 15, Hôtel de ville: La carte permet de réduire le coût lié au choix d'une carte dans un talon (pour recomposer sa main à 3 cartes). En aucun cas cette carte ne permet de réduire le coût d'une construction, d'une unité, d'une route, d'une colonie, d'une ville..."





Le baillage donne une ressource au choix à chaque lancé de dé evennement.
Si l'adversaire optient '?' sur son dé, le baillage est détruit et vous perdez toute vos laines et minerais et replace le baillage sous un talon.
Si vous obtenez ?, le baillage n'est pas détruit.

Concernant le pion moulin , il faut verifier le total des points de commerce dés qu'une nouvelle carte est mise en jeu comme pour le pion chevalerie. Sinon des cartes comme le marché qui arrive tard dans la partie car étant des développements de ville ne serve plus à rien.

Cartes: On se défausse sous un talon ET PUIS on choisit dans ce talon, ou on prend la première carte de ce talon. Si on doit uniquement se défausser, on choisit, bien sûr...

Les constructions, ce sont toutes les cartes rouges et vertes, sauf les chevaliers et les flottes, qui sont des unités.
Les colonies et les villes ne se détruisent pas!

dans l'extension Chevaliers et marchands, la carte action conflit frontalier permet de changer un terrain que l'on possède en double avec un terrain que l'adversaire possède en double également. Il est bien stipulé dans le livret que cela ne fonctionne pas sur un terrain avec un développement de terrain mais qu'un terrain bénéficiant de l'apport d'une scierie par exemple peut être échangé. Donc la scierie n'est pas un développement de terrain, de même que les autres cartes vertes qui se posent à côté des terrains.

je crois avoir fait une mauvaise manip. je reexpose donc ma proposition de regle pour limiter la chance et le fait surtout qu un joueur qui se developpe bien au debut ne gagne pas a tous les coups.
je propose de reduire a 0 les points de victoire des colonies et a 1 ceux des cartes villes. par contre le joueur ayant le plus de colonies/villes gagne 1point de victoir (comme pour le pion moulin ou chevalier) et il ne faut plus qu atteindre 8 points de victoire. essayez et faites moi part de vos impressions

Dans la règle du jeu de base, les cartes vertes sont effectivement appelées développements de terrains. Cependant, dans les extensions, il semblerait que les développements de terrain correspondent au cartes posées en dessous et au dessus des terrains comme distilerie, teinturerie ou magicien.



Les différentes extentions
Image
Commerce et évolution: sans doute l'extension la plus intéressante. Vraiment dans la lignée du jeu de base, elle multiplie surtout les possibilités en matière commerciale...en gros, le jeu reste pareil à lui-même, mais avec de possibilités supplémentaires.

Image
Chavaliers et Marchands: Autre prolongement "logique" du jeu de base, beaucoup de nouveaux chevaliers et d'intéressantes constructions militaires.

Image
Science et progrès: vraiment sympa aussi, mais peut-être un peu moins excitante que les autres.

Image
Politique et Intrigues: de loin l'extension la plus vicieuse... si tu trouves qu'il manque un peu de mordant dans le jeu de base, fonce sur cette extension, qui est ma préférée: beaucoup de cartes action qui permettent des coup fourrés diaboliques et de jolis retournements.

Image
Magiciens et Dragons : L'extension la plus originale. Le jeu est vraiment modifié de manière profonde. Cette extension est plus ludique, vraimant amusante. Mais d'un point de vue stratégique, elle est sans doute moins intéressante.
Dernière édition par Rico the Hobbit le Mer 6 Déc 2006 17:45, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Rico the Hobbit
Gérant du forum
 
Messages: 2137
Inscription: Mar 18 Nov 2003 00:33
Localisation: Cul-de-sac

Messagepar Amilcar » Sam 3 Jan 2004 17:50

Sachez désormais que votre congrégation "colonniste" compte un membre, et de choix, de plus : MOI
C'est avec grand plaisir que j'en ai fait l'acquisition, mais compte tester l'extension "politique et intrigues".
Le jeu me semble en effet un peu "léger" côté intéractions entre joueurs, aussi pensè-je le doper par cette extension.
Rico tu l'as je crois, alors, qu'en est-il ??
Your Smile Is Commercial Food
Avatar de l’utilisateur
Amilcar
Valar
 
Messages: 602
Inscription: Ven 28 Nov 2003 09:39
Localisation: Mégara

Messagepar Rico the Hobbit » Sam 3 Jan 2004 18:56

Avec Politiques et Intrigues, les interactions sont en effet plus nombreuses avec des cartes permettant d'intéragir un peu plus avec l'adversaire. Voici quelques exemples :
corruption : pour trois ors, tu peux voler un chevalier adverse.
Interdit religieux : l'adversaire ne peut plus piocher dans l'un des tas.

d'autres cartes permettent de pourrir un terrain adverse ou copier le pouvoir d'une carte adverse.

Bref, les tensions sont plus nombreuses et certaines cartes ont une sacrée puissance comme la maison de la république qui triple la production des deux terrains adjacents et d'autres apportent des combinaisons intéressantes, on a l'impression par moment de se rapprocher de Magic...
Image
Avatar de l’utilisateur
Rico the Hobbit
Gérant du forum
 
Messages: 2137
Inscription: Mar 18 Nov 2003 00:33
Localisation: Cul-de-sac

Messagepar Amilcar » Dim 4 Jan 2004 17:19

Ouai, cette extension a bien l'air de révolutionner le côté "pépère" des intéractions entre joueurs..
A t'entendre (ou te lire c'est selon) ce serait même trop puisssant..
Toujours est il que c'est elle qui serait l'objet de mon choix (Brassens).
Et les autres extension que tu possèdes, qu'en penses tu ?
Il y a un point que je trouve négatif à ce jeux : Lorsque l'on choisi dans un tas une carte précise, on ne le mélange pas ensuite. Ce qui signifie qu'à terme cela devient un jeu où l'on passe son temps à se remémorer le contenu de chacun ; ce qui précisément pour moi m'apparaît sans aucun intérêt (ludiquement parlant).
Donc voila un point sur lequel j'aimerai entendre l'opinion de chacun.
Sinon existe-t-il des variantes ? Des modifs de règles récentes ?
pour ma part je trouve les cartes bibliothèque & abbaye très puissantes, surtout cumulées. Une main de 6 cartes c'est excellent !
Par contre les cartes camp fortifié, bains, aqueducs... me semblent en dessous (si ce n'est qu'elles apportent des pts de victoires).
Franchement, je trouve le jeu manquant de sel lorsque peu de cartes que j'apellerai "coups bas" sont jouées. Car dans ce cas là on s'aperçoit assez rapidement que le plus développé au début l'emporte..
Réactions ?
Your Smile Is Commercial Food
Avatar de l’utilisateur
Amilcar
Valar
 
Messages: 602
Inscription: Ven 28 Nov 2003 09:39
Localisation: Mégara

Messagepar Rico the Hobbit » Dim 4 Jan 2004 17:48

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi sur la puissance de la carte Camp fortifié. Elle permet tout d'abord de se protéger contre l'attaque des brigands (dans une certaine mesure certes) mais peut éviter la perte de matières premières. Un évènement (en double) offre au joueur ayant un camp fortifié d'augmenter la production de un pour chaque terrain protégé. Et pour finir, le camp fortifié offre un point moulin, bref, une carte polyvalente qui apporte quelques avantages.
Les bains et aqueducs sont en effet moins puissants (encore que la protection contre les épidémies est intéressante) mais sont nécessaires en fin de partie pour marquer des points de victoire.

Les colons en cartes est un jeu de mémorisation de l'ordre des cartes. L'objectif est donc de mémoriser rapidement les différents tas (doit-on dépenser ses ressources pour scanner ou les garder pour des futures constructions :x ) pour obtenir les bonnes cartes. Se souvenir permet également de pouvoir connaître la main de son adversaire. Certains passages peuvent devenir stressants, on connait la carte du dessus d'un tas (scanné) mais on doit attendre un tour, est-ce que le joueur adverse va taper dans ce tas... angoisses :-| Bon, ya des moments où ça devient un peu relou d'essayer de tout retenir mais pour ma part, je trouve que ça fait partie de l'intérêt du jeu.

Concernant les autres extensions, science et progrès est très classique (à priori), chevaliers et marchands je ne connais pas, commerce et évolution semble intéressante mais je n'ai pas eu le temps de la tester à fond, des cartes pour stocker des matières premières, des cartes pour cumuler des points moulins, etc.. Magiciens et dragons est vraiment différente comme extension mais par contre est moins puissante par rapport aux autres, personnellement, je suis moins fan de cette dernière.
Image
Avatar de l’utilisateur
Rico the Hobbit
Gérant du forum
 
Messages: 2137
Inscription: Mar 18 Nov 2003 00:33
Localisation: Cul-de-sac

Messagepar Amilcar » Ven 16 Jan 2004 14:05

Ouai, je reste persuadé que camps fortifié est une carte daubesque.
Par contre Moby et moi même avons fait l'acquisition d'une extension chacun, à savoir Politiques et intrigues et Commerce et évolution.
Cette seconde me paraît un chouilla plus puissante et plus intéressante que la première, qui fut l'objet de mon choix.
Il me semble que tu en es également l'heureux propriétaire, aussi vais je te parler d'une carte: Baillage, dont les explications semblent un peu nébuleuses.
A cela deux options:
1- Soit baillage rapporte à chaque lancé de dé une ressource supplémentaire (à celle obtenue par le résultat du dé) de notre choix à chaque lancer de dé (et là c'est billesque :peur: , surtout vu le coût de la carte)
2- Soit baillage rapporte à chaque lancé de dé une ressource de notre choix (moins bill, mais reste puissant :? )

Mais doit on obligatoirement utiliser cette capacité à chaque tour ou peut-on choisir :perplexe: ?
Car cette capacité (au cas où solution 2 retenue) empêche de bénéficier des bonus x2 des constructions avoisinants les terrains (mine d'argile par exemple). Ce qui rendrait la carte moins puissante (le choix à chaque tour, mais plus de grosse production).

Voila mon avis, je penche pour appliquer la solution 2...
Your Smile Is Commercial Food
Avatar de l’utilisateur
Amilcar
Valar
 
Messages: 602
Inscription: Ven 28 Nov 2003 09:39
Localisation: Mégara

Messagepar Rico the Hobbit » Ven 16 Jan 2004 20:38

ricothehobbit a écrit:Le baillage donne une ressource au choix à chaque lancé de dé evennement.
Si l'adversaire optient '?' sur son dé, le baillage est détruit et vous perdez toute vos laines et minerais et replace le baillage sous un talon.
Si vous obtenez ?, le baillage n'est pas détruit.


En gros, tu poses le baillage. L'adversaire lance les dés. Tant que celui-ci ne fais pas un point d'interrogation (un évènement), tu peux choisir une deuxième ressource voire une troisième si c'est une année faste. Par contre, si l'adversaire obtient un point d'interrogation, tu perds le baillage et tu perds toutes tes laines et minerais. La carte est relativement puissante sauf si tu n'as pas de bol ce qui m'est arrivé d'ailleurs.

Ainsi je l'ai utilisée en début de partie avec Jems. Pas de bol, au premier lancé de dés, Jems tombe sur un évènement du coup, j'ai perdu une briquette (pour l'achat du baillage), mon mouton et mon minerais. Autant dire que c'est pas fun du tout. Sachant que tu as une chance sur trois d'obtenir un point d'interrogation, il vaut mieux réfléchir à deux fois avant de poser le baillage qui peut te donner un sacré avantage.
Image
Avatar de l’utilisateur
Rico the Hobbit
Gérant du forum
 
Messages: 2137
Inscription: Mar 18 Nov 2003 00:33
Localisation: Cul-de-sac

Messagepar Amilcar » Sam 17 Jan 2004 17:58

Ok, compris la carte baillage. Tu as trouvé l'explication tt seul ?
Because les explications ne sont absolument pas claires, ni sur la carte ni dans le livret...
Sinon, deux jeux "colons de catane" de base encore dispo à 6,25 € au Carrefour de la capitale cornouaillaise. Qqun est tenté ?
Your Smile Is Commercial Food
Avatar de l’utilisateur
Amilcar
Valar
 
Messages: 602
Inscription: Ven 28 Nov 2003 09:39
Localisation: Mégara

Messagepar Rico the Hobbit » Dim 18 Jan 2004 12:52

Pour les explications, je suis allé sur un super site sur lequel j'ai fait une recherche, je te livre mon secret Google.fr :grins:

Tu as des supers promos à Kemper :wow: , c'est top ça, tu as un truc pour avoir des prix comme ça ?
Image
Avatar de l’utilisateur
Rico the Hobbit
Gérant du forum
 
Messages: 2137
Inscription: Mar 18 Nov 2003 00:33
Localisation: Cul-de-sac

Messagepar Amilcar » Lun 19 Jan 2004 15:40

Erreur, ce n'est pas à 6,25 mais 6,28€ ; et il n'en reste plus qu'un !
En fait, suite à l'info de Moby, je suis allé acquérir les colons pour 13€ (1/2 prix). Mais qques jours plus tard le prix était à nouveau /2. :peur:
Je n'ai pour autant rien fait pour mériter des prix sacrifiés, au cas où tu sous entendrais qque chose.. :enguele:
Ok pour le lien google mais aurais tu une url plus précise pour l'explication de certaines cartes ?
Bon, :???:
Your Smile Is Commercial Food
Avatar de l’utilisateur
Amilcar
Valar
 
Messages: 602
Inscription: Ven 28 Nov 2003 09:39
Localisation: Mégara

Suivante

Retourner vers Jeux

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 29 invités

cron