par Rico the Hobbit » Sam 18 Déc 2004 14:11
Pour tenter d'apporter un éclairage supplémentaire, voici quelques éléments sur le déroulement de la partie :
Les informations destinées à l'alliance, à l'ensemble des joueurs, seront inscrites dans le forum. Chaque joueur pourra y amener des éléments, les discussions entre joueurs s'y dérouleront. Au début de la partie, les mages vont devoir organiser leur alliance (règles de vie, objectifs communs, politique à mettre en place, économie et gestion de l'alliance). Ces éléments devront être discutés par l'ensemble des joueurs, le forum serait un bon support.
On pourra également y joindre un élément de discussion par mail. Si un joueur souhaite discuter avec un autre joueur ou avec le conteur, il pourra le faire par mail.
Le déroulement du temps ne sera pas formalisé par un enchaînement régulier des saisons et des semaines. Chaque joueur pourra déclarer les activités de son mage au début de la saison : études magiques, administration, diplomatie, voyage, gestion ou repos. La saison sera divisée en semaine. Chaque semaine, ceux qui le souhaitent pourront y déclarer leur emploi du temps. S'ils souhaitent se consacrer à leurs études, ils pourront rester enfermer dans leur quartier et n'auront donc pas à annoncer leurs actions. Au contraire, un mage impliqué dans les évènements d'administration ou de gestion du château devra s'investir un peu plus.
Certaines semaines, des évènements intérieurs et extérieurs à l'alliance vont se dérouler. A l?époque d?Ars Magica, les informations ne sont pas aussi faciles à obtenir que maintenant. Aux joueurs justement de mettre en place leurs réseaux de communication et d'information pour connaître les évènements du monde extérieur. Par ce biais, ils auront accès à des éléments sur la région et ailleurs. A partir de là, certains joueurs voudront peut-être intervenir, libre à eux de sortir de leurs recherches pour s'intéresser aux évènements de l'alliance. L'investissement, je le répète, sera donc différent suivant chaque joueur et permettra à chacun de venir participer à son rythme. Une semaine de jeu pourrait donc se dérouler en temps réel en une demi-journée ou en un mois suivant les actions de chacun.
Eventuellement, il pourra arriver suivant le dynamisme du jeu que des évènements particuliers nécessitent une partie de jeu de rôle sur table. Il faut voir que les mages sortent très peu, ils utilisent le plus souvent des compagnons pour intervenir dans le monde extérieur ce qui veut dire qu'une partie de JDR pourrait avoir lieu avec n'importe quel joueur qui pourra interpréter l'un de ces compagnons : mercenaires, nobles acquis à leur cause, servants, etc. . Si chaque mage est attribué à un joueur, les compagnons pourront être joués par différentes personnes, suivant les disponibilités.
Avant de se lancer dans l'aventure, chaque joueur devra créer son magicien. Un certain nombre de choix sera effectué par le joueur : caractéristiques, compétences, spécialités de magie et l'histoire du personnage. Ces étapes vont se faire en relation avec le conteur afin d'amener une cohérence dans les différents personnages. Il est à noter que le conteur se permettra d'ajouter quelques éléments aux personnages des éléments positifs (des dons, des alliés, etc.) mais également des aspects plus sombres (ennemis, malédictions, etc.). Chaque joueur est libre d'ajouter par lui-même des détails positifs ou négatifs sur le passé du personnage. L'objectif est d'offrir un passé cohérent et riche, intéressant et motivant. Le conteur sera de toute manière un soutien dans cette création. Afin d'aider les joueurs, des éléments sur le jeu seront dévoilés. Pour bien comprendre Ars Magica, il faut situer le décor au sud de la France à la fin du XIIème siècle. Tous les éléments historiques seront dans la mesure du possible mis en scène. Comme à Nephilim, des éléments mystiques, ésotériques, magiques sont ajoutés à l'Europe du moyen-âge. Les croyances populaires ne sont pas que des légendes mais peuvent être des réalités : les fées, les lutins, les licornes ne sont pas uniquement issus de l'imaginaire. La place des mages est particulière et souvent comme les êtres magiques sont mal vus. Les pauvres gens se méfient et fuient devant eux, l'église tente de brûler tous ces hérétiques et les nobles passent d'un bord à l'autre. La prudence est souvent un allié sûr, il faut toutefois ne pas perdre de vue qu'une implication dans les évènements non-magiques (évènements exotériques) peuvent avoir du bon. Ces choix seront au coeur du jeu et l'alliance devra faire ses choix en la matière.
