Les caractéristiques représentent les dispositions innées du personnage, et, pouvant augmenter avec l'expérience, sont également une partie de son acquis. On peut naître avec une bonne constitution, ou au contraire une mauvaise vue, à l'individu d'en tirer le meilleur parti, de développer ce qui est faible, de maintenir ce qui est fort.
Pour simuler ces différences entre les individus, les caractéristiques sont exprimées par des valeurs, des notes allant de zéro à 20 pour les cultures humaines. D'autres peuples, créatures et monstres peuvent avoir des caractéristiques au-delà de 20. Inversement, quand une caractéristique vaut zéro, c'est qu'elle n'existe pas, ou n'existe plus. Par exemple, un aveugle a zéro en VUE.
La moyenne statistique est 10,5, qui, pour simplifier, est arrondie à 10. Un individu entièrement moyen a 10 dans toutes ses caractéristiques.
C'est la souplesse générale du corps, la coordination harmonieuse des mouvements, et en particulier des membres inférieurs. L'AGILITÉ intervient dans le calcul des caractéristiques Mêlée et Dérobée.
C'est la mesure du charisme, de la présence que dégage un personnage, sans le moindre rapport avec sa beauté. Un personnage ayant une forte APPARENCE est revêtu d'une autorité naturelle, il impressionne, il peut séduire mais également faire peur. Un personnage de faible APPARENCE passe inaperçu, on ne l'écoute pas quand il parle, il ne fait pas peur et n'a aucune séduction.
C'est la mesure de la vigueur et de la santé d'un personnage, sa résistance aux chocs et aux maladies. Quel que soit le genre de personnage que vous désiriez incarner, une bonne CONSTITUTION est toujours préférable. Les personnages n'ayant que 6 dans cette caractéristique n'ont que peu de chances de survivre. La CONSTITUTION intervient dans le calcul des points de vie et d'endurance.
C'est l'habileté manuelle, tactile, d'un personnage. La DEXTÉRITÉ est aux bras et aux mains ce que l'AGILITÉ est aux jambes. Elle intervient dans le calcul des caractéristiques Tir et Lancer.
Autre caractéristique mentale, l'EMPATHIE représente la faculté de se mettre à la place des choses, des créatures, des gens. En termes plus simples, cela représente l'intuition du personnage, sa faculté de sentir les choses, son accord spontané avec l'environnement. Avec 6 en EMPATHIE, un personnage est complètement bouché. Avec 15, il est chez lui partout.
C'est la chance pure et simple d'un personnage. Elle est souvent utilisée en ultime rattrapage, en cas de jet de dés désastreux (significatif quant à lui de la malchance du joueur) pouvant conduire à une catastrophe. Il est toujours bon d'avoir de la chance. Il faut distinguer la Caractéristique Espoir des points d'Espoir qui sont utilisés pour recommencer un jet d'action.
C'est la force musculaire d'un personnage. Avec 15 en FORCE, un personnage n'est qu'un gros paquet de muscles. Avec 6, il est incapable de soulever la plupart des armes. La FORCE peut être au maximum égale à la TAILLE +4. Un personnage ayant 10 en TAILLE ne pourra donc pas dépasser 14 en FORCE. La FORCE intervient dans le calcul des caractéristiques Mêlée et Lancer, du +dom personnel et du seuil d'encombrement.
Cette caractéristique représente les facultés intellectuelles d'un personnage, ses dispositions à acquérir des connaissances et à s'en servir, sa mémoire. Ce n'est en aucun cas son intelligence. On peut être extrêmement intellectuel et n'être qu'un parfait crétin ; c'est même plus courant qu'on ne le croit. L'intelligence du personnage n'est autre que celle du joueur.
L'odorat et le goût ont des rapports si étroits qu'ils sont ici regroupés en une seule et même caractéristique. Analyse, interprétation, identification des odeurs et des saveurs. Caractéristique indispensable pour être un bon cuisinier.
Plus encore que "l'oreille fine", c'est l'analyse et l'interprétation correctes des sons entendus, la mémoire auditive. Chanter juste dépend de l'OUÏE.
Cette caractéristique représente la masse générale d'un personnage. Ce n'est pas sa hauteur, c'est plutôt sa "pointure", indiquant le poids minimal et maximal qu'il peut faire. La TAILLE intervient dans le calcul des points de vie et d'endurance, les seuils d'encombrement (enc) et de sustentation (sust), le bonus aux dommages (+dom) personnel et la caractéristique Dérobée. Elle limite la caractéristique FORCE.
C'est la force de caractère d'un personnage, son courage, mais aussi son ego, son tonus, son moral. Avec 6 en VOLONTÉ, le personnage est mou, influençable, à tendance dépressive. Avec 15, il "pète la forme", sa tendance est à l'exaltation. La VOLONTÉ intervient dans le calcul des points d'endurance.
Plus encore que l'acuité, c'est la mémoire visuelle, et surtout, le sens de l'observation. La VUE intervient dans le calcul des caractéristiques Tir et Lancer.
Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de FORCE + AGILITÉ. Elle est utilisée pour grand nombre d'actions physiques (courir, escalader, sauter), chaque fois qu'intervient l'action combinée de la force musculaire et de la souplesse. Elle doit son nom à ce qu'elle est principalement utilisée lors des combats de mêlée.
Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de VUE + DEXTÉRITÉ. Elle est utilisée quand intervient l'action combinée de la vue et de la dextérité. Elle doit son nom à ce qu'on l'utilise pour les armes de tir, mais sert aussi à dessiner, tirer un trait.
Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de Tir et de FORCE. Elle ajoute la force musculaire à la précision du tir, et elle est donc principalement utilisée pour les armes de lancer.
Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne d'AGILITÉ et de (21 - TAILLE). Plus on est petit et agile, mieux on se dérobe. Cette caractéristique sert donc à se dérober, à être discret, silencieux, et lors des combats, à esquiver.
Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne d'INTELLIGENCE et de VOLONTÉ. Elle est utilisée pour les tests de Corruption et de peur. Quand le total de points d'Ombre dépasse sa valeur de Sagesse, il subit l'état Mélancolique et risque un accès de folie.
Ils baissent à chaque diminution du potentiel vital de l'individu (blessure, maladie) et indiquent sa mort lorsqu'un certain seuil négatif est dépassé. Le nombre de points de vie est obtenu par la moyenne de TAILLE + CONSTITUTION. Cette moyenne est la seule qui soit arrondie au chiffre supérieur.
Lignes | 0 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
End 16 | 2/3/3 | 2/3/3 | 2 | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 |
End 17 | 2/3/3 | 3/3/3 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
End 18 | 3/3/3 | 3/3/3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
End 19 | 3/3/3 | 3/3/4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 |
End 20 | 3/3/4 | 3/3/4 | 3 | 3 | 4 | 3 | 3 | 4 |
End 21 | 3/3/4 | 3/4/4 | 3 | 3 | 4 | 3 | 4 | 4 |
End 22 | 3/4/4 | 3/4/4 | 3 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 |
End 23 | 3/4/4 | 4/4/4 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
End 24 | 4/4/4 | 4/4/4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
End 25 | 4/4/4 | 4/4/5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 |
End 26 | 4/4/5 | 4/4/5 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 5 |
End 27 | 4/4/5 | 4/5/5 | 4 | 4 | 5 | 4 | 5 | 5 |
End 28 | 4/5/5 | 4/5/5 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 | 5 |
End 29 | 4/5/5 | 5/5/5 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
End 30 | 5/5/5 | 5/5/5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Les points d'Espoir se regagnent lorsqu'un évènement positif se produit : le sauvetage d'une personne, une rencontre bienveillante, etc.
(en abrégé enc), qui indique la charge maximale qu'un individu peut porter, au-delà de laquelle il sou!re de malus à ses actions.
Le seuil d'encombrement se calcule en faisant la moyenne de TAILLE + FORCE. L'encombrement étant souvent calculé au dixième de point, ne pas arrondir cette moyenne.
(en abrégé sust), qui indique la quantité de nourriture dont il a besoin pour survivre sans malus.
Seuil de Sustentation | |
TAILLE | Sust |
---|---|
6 | 2 |
7 | 2 |
8 | 2 |
9 | 2 |
10 | 3 |
11 | 3 |
12 | 3 |
13 | 3 |
14 | 4 |
15 | 4 |
(en abrégé SC), qui indique principalement la limite négative de points de vie qu'il ne peut dépasser. Le seuil de constitution (également abrégé SC) dépend de la CONSTITUTION, d'après la table ci-contre.
Seuil de constitution | |
CONSTITUTION | SC |
---|---|
6 | 2 |
7 | 2 |
8 | 2 |
9 | 3 |
10 | 3 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 4 |
14 | 4 |
15 | 5 |
(en abrégé +dom) personnel, qui modifie, selon sa carrure, les dommages qu'il peut occasionner en combat.