La Taverne des Hobbits
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Les Joueurs
Daëgon

Joueur : alkinor

Date de Naissance : 40 ans (26 de Hithui de l'an 1600) - Culture : Dùnedain

Communauté : Compagnie de l'Aurore Écarlate

Langues : Adûnaic - Westron

Points d'expérience : Total : 0 - Utilisés : 0 - Reste : 0

Ombre temporaire : 1 - Ombre permanente : 0

Encombrement : 22003 enc

Caractéristiques

NomValeurNomValeur
Taille :13Charisme :13
Constitution :12Force :12
Agilité :11Dextérité :14
Vue :15Ouïe :12
Odorat-Goût :11Volonté :13
Intelligence :11Empathie :12
Espoir :12Beauté12

Caractéristiques secondaires

Dérobée :9 - Lancer :13 - Mêlée :11 - Tir :14
Sagesse :12 - Vie :13 - Endurance :26 - S. Const. :4
+Dom :1 - Encombrement :25000 Grammes - Malus armure : - Sust. :3

Compétences

Compétences générales (-4)

Bricolage : -3 - Chant : 0 - Course : 1
Cuisine : -3 - Danse : -4 - Dessin : -4
Discrétion : 6 - Escalade : 1 - Séduction : -3
Saut : 1 - Vigilance : 4 -

Compétences de combat de mêlée (-6)

Arme d'hast : -6 - Bouclier : -6 - Corps à corps : 1
Dague de mêlée : 0 - Epée : 2 - Epée à deux mains : 0
Esquive : 2 - Fléaux : -6 - Hache : -6
Hache à deux mains : -6 - Lance : 0 - Masse : -6

Compétences particulières (-8)

Charpenterie : 1 - Comédie : 0 - Commerce : -6
Couture : -8 - Eloquence : 1 - Equitation : 1
Maçonnerie : -7 - Musique : -8 - Pickpocket : -8
Survie en désert : -8 - Survie en Forêt : 2 - Survie en glace : -8
Survie en marais : -8 - Survie en montagne : -8 - Survie en sous-sol : -8
Survie rurale : 3 - Survie urbaine : -3 - Travestissement : -8

Tir & Lancer (-8)

Arbalète : -8 - Arc : 6 - Dague de jet : -8
Fouet : -8 - Fronde : -8 - Javelot : -8

Compétences spécialisées (-11)

Acrobatie : -10 - Art de la Guerre : 3 - Chirurgie : 2
Jeu : 0 - Jonglerie : -11 - Métallurgie : -2
Maroquinerie : 0 - Natation : 0 - Navigation : -10
Orfèvrerie : -11 - Serrurerie : -10 -

Connaissances (-11)

Alchimie : -11 - Astrologie : -11 - Botanique : -11
Ecriture : 0 - Géographie : 1 - Légendes : 0
Médecine : -2 - Us & Coutumes Angmar : -11 - Us & Coutumes Arthedain : -11
Us & Coutumes Cardolan : -11 - Us & Coutumes Comté : -11 - Us & Coutumes du Val : -11
Us & Coutumes Esgaroth : -11 - Us & Coutumes Fangorn : -11 - Us & Coutumes Forochel : -11
Us & Coutumes Gondor : -11 - Us & Coutumes Harondor : -11 - Us & Coutumes Hommes des bois : -11
Us & Coutumes Khazad-Dûm : -11 - Us & Coutumes Lòrien : -11 - Us & Coutumes Lindon : -11
Us & Coutumes Monts de Fer : -11 - Us & Coutumes Nan-i-Naugrim : -11 - Us & Coutumes Nordiques : -11
Us & Coutumes Pays de Bree : -11 - Us & Coutumes Pays de Dun : -11 - Us & Coutumes Rhudaur : -11
Us & Coutumes Rivendell : -11 - Us & Coutumes Royaume Sylvestre : -11 - Us & Coutumes Siragalé : -11
Us & Coutumes Umbar : -11 - Us & Coutumes Vallée de l'Anduin : -11 - Zoologie : -4

Vertus

Endurance du Rôdeur

On affirme qu'un Rôdeur qui dispose d'une piste à suivre se fatigue jamais. Vous l'espérez, en tout cas : le destin promet de vous amener à voyager en toute hâte, à rallier des terres lointaines pour quelque mission qui ne saurait atteindre ou à traquer l'ennemi sans relâche.

Si le total d'encombrement du matériel transporté est inférieur ou égale à la moitié de la valeur d'encombrement du personnage, le personnage bénéficie d'un nouveau segment de fatigue pour chaque ligne. Ce segment est complété comme le dernier segment de chaque ligne.

Prescience Ancestrale

Les Rôdeurs du Nord ont hérité d'une fraction du don de double vue que possédaient pleinement leurs ancêtres avant que la lignée ne s'étiole.

Un Dùnedain peut, le matin, se concentrer sur la passé de son peuple, acquérier une paix intérieure. Pour activer son trait, le Personnage doit réussir un Test Sagesse à 0. Le Trait activé peut ensuite être utilisé normalement pendant toute la durée de la séance de jeu en cours. Quand celle-ci se termine, le Trait ne pourra plus être activé avvant le début de la phase d'Aventure suivante.
Le trait Prescient est le suivant : Un sentiment d'urgence, teinté de peur, s'empare parfois de vous et vous avertit d'un danger futur. Même les plus sages de votre peuple échouent parfois à interpréter correctement ces signes : certains périls que vous percevez appartiennent à ; un avenir trop hypothétique pour se vérifier.

Historique

Daëgon est né en 1600 à Fornost Erain de parents commerçants. Il a également une frère, Emehir (1607) et une sœur Elina (1613), qui sont tous deux partie prenante de l'activité familiale. C'était également l'activité de Daëgon, jusqu'à ce qu'à 20 ans, il fasse son service militaire et puis s'engage dans l'armée de l'Arthedain. L'armée lui apporte tout ce qu'il désire à ce moment-là : entrainement, discipline, rigueur, esprit d'équipe ainsi qu'aventures. Il choisit de se spécialiser dans l'archerie et se perfectionne à un niveau peu commun. Au bout de 20 ans de service, Daëgon a du mal à s'y retrouver : l'ambiance devient plus lourde et même s'il y trouve encore quelques périodes de satisfaction, il voit les vieux briscards devenir fatalistes et il ne veut surtout pas ressembler à ça. De plus, il ne sait plus comment évoluer. Sentant bien que l'armée lui avait apporté tout ce qu'elle pouvait, il décide de se donner un nouveau départ où le maître mot sera de profiter au maximum de la vie et de ses plaisirs. Ses talents d'archer lui font alors se tourner vers la vie d'aventurier qui lui permet de faire de belles rencontres et de rompre avec la monotonie de la vie militaire...

Équipement

Porté sur soi

Monture

Sac à dos

Ceinture